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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志02

4 小时前7 浏览综合
不知不觉国庆假期已经过去了......也该更新第二篇日志汇报一下进度了,顺便总结一下我们这个国庆做了一些什么
玩法方面因为程序那边实现了很多意想不到的功能,所以玩法上面可能会有点改动,其中一个功能如下图:
TapTap
这玩意居然也做出来了
还有一些其他的功能,比如史莱姆弹射击敌人可以让敌人漂浮或者让敌人体积变大和质量变大的效果,类似的效果就先不解释了,具体玩法可以等上线后试玩一下,这边直接放入gif给大家参考一下:
TapTap
命中物品可以让物品变大的子弹
TapTap
命中物品可以让物品漂浮的子弹
TapTap
命中物品后可以让物品冻结的子弹
TapTap
反重力子弹
TapTap
横向重力子弹
TapTap
变大和漂浮组合子弹
TapTap
漂浮和吸引组合子弹
TapTap
排斥和加速组合子弹
TapTap
一些机关组件
TapTap
可以被影响的铁质摆球
TapTap
可以影响物品重量的子弹,以及压力板的演示
角色的模型和史莱姆枪也已经导入完成了,一些动画也绑定上去了
TapTap
小鸡头套可爱捏
策划做的地图也初见雏形
TapTap
小草具有模拟物理的效果
音乐音效也在制作中,各方面制作的差不多就可以开始超级拼装了
后面的内容以后再来探索吧
策划:Cat,Elilune
美术:Whale,Slimia
程序:GeFan
强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter3 承上
隔了几天,又到了该写开发日志的时候了。说实话我确实不太会写作,虽然我做的事叙事射击游戏,但是正如我所说,我不太会写作。所以这次先给大家带来UI相关的设计。 做之前其实我就想好了,想学习一下死亡空间的HUD制作思路,也就是尽量将HUD制作成角色身上可见的反馈,将UI尽量制作成依靠与依附场景来呈现。虽然是十几年前的设计,但是在现在来看依然很有独特的魅力。 但是在实际的制作过程中,感觉还是困难重重,比如
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【开发日志2】很高兴为你服务!截图
【开发日志2】很高兴为你服务!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。 关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的
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【开发日志#2】我讨厌早八截图
【开发日志#2】我讨厌早八
好吧,别误会了。这个标题纯粹是出于个人愤怒写的,我们的游戏里目前还没有早八这种东西。暂时,没有,嗯。 我究极无敌愤怒因为我放假回来第一天就超级大满课还有实验,然后我放假回来第二天也超级大满课还有实验,即便如此我也依旧在这里写超酷炫开发日志。 无论如何呢,就像你看到的那样,我们队伍的N1z为我们画了一个全新的主界面图。你可能没见过我一开始画的那个主界面长什么样,你不会想看的,相信我,那是为你好。 然
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊截图
《雾海邮轮》开发者日志01|如果你也是名小说家🖊
哈喽大家!这里是米奇妙妙5⃣️小队,国庆结束后也是终于来写第一篇开发日志了(国庆会不会过得太爽了🥺?) 这次TapTap聚光灯GameJam的主题是“涌现”,一个非常宽泛的主题,以至于大家一开始都没有什么想法TT题目是涌现,我们的灵感却涌现不出来hhh 在闲聊三天后,我们终于开了第一次小会议!主要是讨论了游戏主题及玩法,策划老师提供了三个方向,物质涌现、秩序涌现、意识涌现。我们一致选择落了意识涌现
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【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考截图
【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考
大家好!这里是第25小时工作室!我们的游戏正在持续推进中,在此汇报一下节假日结束后的进度! 文案的部分就不过多剧透啦,目前正在写案件探索的部分! 然后是我们亲爱的工作搭档——阿叙的差分诞生啦,当当当! 其次是我们的美术正在根据原型紧锣密鼓地制作标题页面、游戏菜单和工作台UI中 然后这个帖子,分享一下关于我们的游戏标题灵感以及,谈到人工智能的自我意识“涌现”,不得不提的部分参考作品。(叙事向) 首
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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