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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志05

1 小时前综合
今天是10月19日,距离比赛结束还有2天,游戏内的关卡制作也快到尾声了,在这里汇报一下进度吧[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗跳舞]
目前版本一共有三大关卡,分别是新手关卡,大型迷宫以及boss高塔。新手关卡负责让玩家熟悉游戏机制,迷宫则是战斗与解谜结合,在最后的boss高塔,你将从第一层开始,运用高塔里的机关以及各种史莱姆的效果,战胜三种不同的怪物和boss,到达塔顶,揭开这个世界的真相。
下面展示一些游戏内的关卡
TapTap
新手关卡
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大型迷宫
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解谜关卡
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boss塔
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boss塔第一层
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boss塔第二层
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boss塔第三层
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天空岛
游戏ui也已经制作完成了
TapTap
开始界面
游戏内增加了篝火,玩家可以在篝火处休息保存进度或整理已经获得的史莱姆能力
TapTap
篝火选项
TapTap
能力切换
接下来正式介绍一下游戏内的史莱姆能力
加重:子弹射击物体可以使物品质量增加,某些压力板需要用加重的箱子打开
减轻:子弹射击物体使物体质量减少
冻结:射击物体可以使物体冻结在原地五秒,对敌人有减速效果
缩小:射击物体使物体体积缩小且质量减少,对敌人效果有限
漂浮:射击物体使物体漂浮一段时间,对敌人效果有限
虚无:射击后使物品碰撞框关闭一段时间,玩家可以穿过某些物体或敌人,但是无法对墙壁或者地板作用
吸引:射击后物品会被玩家吸引,在一定范围内向玩家移动
排斥:射击后物品会被玩家排斥,在一定范围内远离玩家
上述效果可以单个使用或者两两组合使用,组合使用时两种效果同时生效
美术这边新增加了头像和宣传图
TapTap
头像
TapTap
宣传图
接下来这2天主要是开始修bug,优化体验和打包上传,预计今晚做完最后的准备工作。等游戏上传后欢迎来试玩[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_发射爱心]
策划:Cat,Elilune
美术:Whale,Slimia
程序:GeFan
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
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ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!截图
ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸截图
《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸
把界面换成枝叶与纸笺,让提示轻轻退到一旁,留出更多空间看月光穿过森林。 溪谷的风会吹过整张地图,带着虫群躲到石头后面,等阵风停歇,再提灯向前。 六关古树重新画了树干与树洞,灯终于有了安放的地方,枝梢也重新接上树冠。 提灯靠近蕨叶时,附近的微光会轻轻呼应,让等待中的机关,多一点生命的感觉。 第五关重新铺开峡谷与岩岸,远山退向薄雾,两座藤桥连接起深谷里的前行路线。 峡谷的三处岩岸补上小草与蕨叶,桥口依
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
今天,我们上线了! 敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。 这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。 临开门前,也没少出小插曲。 字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前
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【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到截图
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到
在千呼万唤中美丽的封面和过场动画全部完成,在这次游戏的的开发中,我们把绘本般的童话美术与硬核的规则改写机制融合在一起。 温馨梦幻的童话绘本风格后,是改写整个世界的规则。反向跑图,时间回溯,伤害反转等奇妙的词条搭配融入了战斗和冒险的旅程中。那些看似无害的花丛与多彩的积木都足以成为致命的陷阱,利用好周围的一切吧!无论是地面,平台,或是手中的宝剑,不同的规则下会诞生不一样的惊喜。 当我们学会切换更多元的
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!截图
【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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