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开发日志07 做的减法

12 小时前1 浏览综合 包含 AI 合成内容

已做到

骨架收尾
  • 无尽模式:通关第一章后解锁,地图每 5 回合向外扩张一圈,灰原有反向侵蚀、环境每 3 回合随机波动(暴雨/干旱/寒潮/热浪/风沙/彩虹/候鸟/枯萎病),每存活 10 回合三选一永久强化,分数 = 存活 + 奇观 + 突变。
  • 元进度:种质点(纯玩法获取)、突变种子图鉴从 30 扩到 60 条、成就系统(首触发各类自发生长、最少种子通关、全奇观、不调环境通关、无尽存活 50/100、完整链共存)。
  • 沙盒模式 + 生态快照:通关章节解锁自由实验,可保存/载入当前地图与物种状态。
  • 全量音乐音效与美术动效收尾:菜单/各章/各奇观/无尽配齐治愈系 BGM、统一母带;全量精修到三层背景 + 纸纹 + 动画 ≤1s;生成图标/截图/宣传图上架 TapTap。
内容做厚
  • 数据表扩容,全程只改数据、不碰引擎:物种 ~30→~50、关卡每章 6→10 关(共 40 关)、奇观 7→14、突变图鉴 30→60;每章新增 2 个专属奇观,并预留第 5 章「种质之源」终章空表。
让主题被看见
  • 新手引导从 3 关扩到 5 关,用你原案的 4 条种子规则一关走通一条衍生链的一环;每关结尾弹「你种下的 ▸ 土地自己长的」对照;第 5 关关底定格「看,这不是你种的」。
  • 新增贯穿全游戏的衍生提示系统:正式关里每长出一个你没亲手种的物种,界面轻轻浮一句「这片土地,自己长出了 🐝」——让「放手看它长」从教程一课变成每次游玩都被温柔提醒。
  • 每章进章/通关加「崩坏 → 复苏」对比演出(约 5s / 4s),柔光分界线化开,不让关卡变成纯解题。
上线前最关键的打磨
  • 在沙盒加「自动跑 N 次本关」平衡体检:对 40 关逐关跑,目标达成率 ≥80%、塌缩/爆种 <10%;含 L4/L5 顶级捕食者(蛇/狐/鹰)的关确保「难但可达」,不再回到早期「鹰几乎不出」的坑。所有调整只动数据表参数。
减法与本地化
  • 方舟/种子皮肤:3~4 款纯外观,仅由成就/图鉴解锁,零购买、零广告、零分享。
  • 原「生态快照分享到社交」按挑战规则移除,改为本地生态画廊(只看自己历史)。
  • 每日挑战(限定环境 + 目标 + 当日徽章)、周常生态谜题(机关局 + 轻量排行,仅昵称 + 成绩)、数据埋点(仅本地/匿名聚合,看流失与触发,不收集个人信息)。
  • 第 5 章「种质之源」终章实现:整合前四章机制的终极复苏章,通关即「抵达种质之源」结局演出,呼应开场世界观。

本期发现的问题

  • 「做厚」最怕失控:物种从 30 扩到 50、关卡翻到 40,一旦动到引擎逻辑就回到「改一处崩三处」。这期能稳,全靠第 02 轮定下的数据表驱动——所有新增只是往表里加行。
  • 减法不是「不说」就行:29 原计划的社交分享、30 的联网埋点,必须写进约束文件强制绑住后续每一轮,否则加功能时容易悄悄回潮。
  • 平衡是永动机:40 关逐关校准工作量不小,但这是「放手看它长」体验成立的底线——塌缩和爆种都会让玩家读不到主题。

下一期目标

走到这里,把游戏从「能跑的核心」做成「能上的完整作品」。
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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开发日志01,立项:在灰原上,种下第一颗种子截图
开发日志01,立项:在灰原上,种下第一颗种子
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质方舟》。 玩家作为《种质方舟》的领航员。 先说一个画面:第四次大灭绝之后,地表是一片没有声音的灰。断裂的山脊、半埋的方舟残骸、龟裂的地面。人类在最后时刻造了一座漂浮的种子库,把地球最后的生命火种存了进去——这就是「种质方舟」。而你要做的,是开着它去一片片崩坏的生态区,把绿意重新放回去。 但我想做的是只负
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TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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Day2 开发日志截图
Day2 开发日志
确定了主要的七个人物以及对应的故事,开始着手画人物立绘。以及游戏大致风格如图。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
开发者日志04|重整美术,五关内容终于搭起来了截图
开发者日志04|重整美术,五关内容终于搭起来了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇补了动作反馈、背景和危险地形,这一期主要重新整理、替换和优化美术资源,也把五关内容搭了起来。接下来会继续添加机制和关卡,让箱子、平台和诅咒之间产生更多组合。 美术重新整理了一轮 这次重新调整了地形、机关、菜单和字体的搭配。主标题改成蓝灰色的像素岩壁刻字,颜色跟着洞穴背景走;菜单继续保留半透明底板,让背景能透出来,同时保证按钮文字清楚。 中文字体也
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