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开发日志07 做的减法
12 小时前1 浏览综合 包含 AI 合成内容
已做到
骨架收尾
- 无尽模式:通关第一章后解锁,地图每 5 回合向外扩张一圈,灰原有反向侵蚀、环境每 3 回合随机波动(暴雨/干旱/寒潮/热浪/风沙/彩虹/候鸟/枯萎病),每存活 10 回合三选一永久强化,分数 = 存活 + 奇观 + 突变。
- 元进度:种质点(纯玩法获取)、突变种子图鉴从 30 扩到 60 条、成就系统(首触发各类自发生长、最少种子通关、全奇观、不调环境通关、无尽存活 50/100、完整链共存)。
- 沙盒模式 + 生态快照:通关章节解锁自由实验,可保存/载入当前地图与物种状态。
- 全量音乐音效与美术动效收尾:菜单/各章/各奇观/无尽配齐治愈系 BGM、统一母带;全量精修到三层背景 + 纸纹 + 动画 ≤1s;生成图标/截图/宣传图上架 TapTap。
内容做厚
- 数据表扩容,全程只改数据、不碰引擎:物种 ~30→~50、关卡每章 6→10 关(共 40 关)、奇观 7→14、突变图鉴 30→60;每章新增 2 个专属奇观,并预留第 5 章「种质之源」终章空表。
让主题被看见
- 新手引导从 3 关扩到 5 关,用你原案的 4 条种子规则一关走通一条衍生链的一环;每关结尾弹「你种下的 ▸ 土地自己长的」对照;第 5 关关底定格「看,这不是你种的」。
- 新增贯穿全游戏的衍生提示系统:正式关里每长出一个你没亲手种的物种,界面轻轻浮一句「这片土地,自己长出了 🐝」——让「放手看它长」从教程一课变成每次游玩都被温柔提醒。
- 每章进章/通关加「崩坏 → 复苏」对比演出(约 5s / 4s),柔光分界线化开,不让关卡变成纯解题。
上线前最关键的打磨
- 在沙盒加「自动跑 N 次本关」平衡体检:对 40 关逐关跑,目标达成率 ≥80%、塌缩/爆种 <10%;含 L4/L5 顶级捕食者(蛇/狐/鹰)的关确保「难但可达」,不再回到早期「鹰几乎不出」的坑。所有调整只动数据表参数。
减法与本地化
- 方舟/种子皮肤:3~4 款纯外观,仅由成就/图鉴解锁,零购买、零广告、零分享。
- 原「生态快照分享到社交」按挑战规则移除,改为本地生态画廊(只看自己历史)。
- 每日挑战(限定环境 + 目标 + 当日徽章)、周常生态谜题(机关局 + 轻量排行,仅昵称 + 成绩)、数据埋点(仅本地/匿名聚合,看流失与触发,不收集个人信息)。
- 第 5 章「种质之源」终章实现:整合前四章机制的终极复苏章,通关即「抵达种质之源」结局演出,呼应开场世界观。
本期发现的问题
- 「做厚」最怕失控:物种从 30 扩到 50、关卡翻到 40,一旦动到引擎逻辑就回到「改一处崩三处」。这期能稳,全靠第 02 轮定下的数据表驱动——所有新增只是往表里加行。
- 减法不是「不说」就行:29 原计划的社交分享、30 的联网埋点,必须写进约束文件强制绑住后续每一轮,否则加功能时容易悄悄回潮。
- 平衡是永动机:40 关逐关校准工作量不小,但这是「放手看它长」体验成立的底线——塌缩和爆种都会让玩家读不到主题。
下一期目标
走到这里,把游戏从「能跑的核心」做成「能上的完整作品」。













