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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险

5 小时前9 浏览综合
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。
赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦!
对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】!
TapTap
(目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!)
卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起?
在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗?
光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗!
到底该怎么实现呢?
拿到题目时,我们最先想到的是Noita。
游戏提供了丰富的法术、环境元素和交互规则。玩家可以自由组合这些要素,创造出效果千奇百怪的法杖,甚至打出开发者都未必能预想到的奇妙连锁反应。
TapTap
简单规则的相互作用,能够创造出远超单个元素本身的复杂结果。
这正是我们想要的“涌现”!
随后,我们又想到了《邪恶冥刻》里的卡牌融合机制。
在游戏中,玩家可以将卡牌的属性和能力进行融合,让原本独立的效果汇聚在一起,创造出更强大的卡牌。
TapTap
等等,这不正是我们需要的“组合规则”吗?
顺着这条思路,我们又研究了《杀戮尖塔》的卡牌构筑,以及《以撒的结合》中各种道具之间奇妙的联动效果。
逐渐地,我们发现了一个很适合承载这套设计的载体——【卡牌】!
一张卡牌可以承载不同的效果词条,而词条之间又能自由组合。只需要一套基础规则,就有机会产生大量意想不到的技能效果。
但是,我们的游戏是一个3D战斗游戏啊!到底怎么在即时战斗里抽牌打牌啊!
最初我们选用了类似《晶体管》(Transistor)的turn()模式,玩家按下空格后会把敌人暂停,并规划自己的行为,在turn()模式结束后将所有行为快速执行。
TapTap
这种【时停】的机制很适合充当“抽牌阶段、出牌阶段”。
但是……程序同学的反馈不太美妙,我们目前的技术水平和剩余开发时间,想要实现这种效果实在有些困难。
但【时停】还是保留了下来,它现在专门负责抽牌和弃牌,我们将出牌拿到了即时战斗中,并赋予手牌CD,这样一来它就更像是一个能在战斗中随意更换组合的技能了。
TapTap
那么问题来了:当一张张带有不同词条的卡牌进入即时战斗,它们究竟能够碰撞出怎样的奇妙反应?
一张攻击牌,只能用来攻击吗?
如果我们能改变它的释放方式、作用对象,甚至让它与其他卡牌互相影响呢?
当这些规则被放进即时战斗,事情开始逐渐超出我们的预期……
至于最后究竟发生了什么,就留到下一期揭晓吧!
敬请期待!
【团队成员】
队长-程序-瑞文
程序-伊隐西
程序-狗子
程序-宇轩
地编-金鱼
策划-传送门
策划-死鱼
策划-小南
策划-早春
策划-小风
文策-辰火
音频-Rain
音频-Mina
美术-Wynn
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
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