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【开发者日志3】游戏美术素材制作与战斗机制

修改于昨天 11:3026 浏览综合
TapTap
画了几个动作,很简单,但是我也就这么大能耐了。这个可能作为敌人,也可能作为玩家自己的图像。诶,作家那个忘了画嘴,之后补一个。
战斗机制类似一种变种的猜拳,战斗中有三个选项,攻击、防御和咏唱。防御克制攻击(防御使本次结算防御力翻倍,成功应对对方攻击会使对方总攻击力-3),咏唱克制防御(咏唱可能有不同效果,回血或者加属性,应对对方防御会使对方防御-2),攻击克制咏唱(攻击会让角色对敌方找成攻击力减去对方防御力的伤害,如果应对咏唱则造成二倍攻击力的伤害并打断咏唱)。
需要玩家根据对方动作在2~3秒内做出应对,如果没做出动作,那么玩家角色就会发呆,空过这一轮。
总体游戏大概是类似肉鸽,玩家会选择事件来前进,大概十次左右的选择就会完成一场游戏。随后会有个编辑来收稿,然后点评一下故事(不知道这个会做的怎么样)。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(截图
聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(
依旧是大家早中晚好! 转眼时间也过去一多半了~我们的项目已经逐渐在收尾阶段! 这次也会同时有移动端 感谢唯一的狗( 昨天我们几个人也陆续测了一下打出来的包体 当前还处在确实存在一些问题,正在排查的阶段 客人是有了,但是火锅一直没有菜(不是 等火锅有菜了,汤底也糊的差不多了(你这火锅店行不行啊! 这顿火锅吃起来似乎不是很顺畅呢……( 不过! 我们已经正在考虑数值上的解决方案了 主要是突然发现我们几
开发者日志 04|重构页面布局,绿洲图鉴上线截图
开发者日志 04|重构页面布局,绿洲图鉴上线
这一轮我们对游戏竖屏整体布局做了一次比较大的调整,新增底部导航栏,方便玩家在各个页面之间快速跳转。 为了放上「图鉴 / 闯关 / 无尽」三个常驻页签,需要挤出 120px 的底部空间。这里有一条硬性约束:战斗区域高度必须原封不动保持 800px。我们所有植物射程、怪物移动时长都是基于这个尺寸计算,一旦改动,整套战斗数值就会全部错乱。 同时我们进一步做界面分离:把战斗阶段、购买阶段拆成两套独立显示界
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开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 9 天 赶在聚光灯截止前,它定型了。 "定型"这两个字我憋了很久不敢说。以前每次刚想说,第二天就会推翻点什么,像一种诅咒。 这次说出口,没有天打雷劈。可能诅咒也下班了。 顺便,它有名字了 《链式反应:因为怕疼就一连到底了》 定型 意思是从现在开始,我不再推翻了。 不是不想,是没得推了。核心已经长成它该有的样子,再改就不是改这个游戏,是换一个游戏。 未来做什么 两件事:升级美术,调整玩法加内容。
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我