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《兵马涌》#3丨马进战场

修改于6 小时前9 次播放综合
第三篇。这两天稍微润了下战场,主要工作是加了马。
想让马跟着单位的呼吸节奏进退:冲一波,散开回气,再冲。不同马的倾向不一样,也给马加了冲撞伤害和冲散的力,不过有时候有些意外的BUG(比如马好像被碰到就瞬间没了,原因还在查)。
时间已经不多了,继续调马,然后是关卡的编排。
#聚光灯GameJam #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志09截图
开发者日志09
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次优化了怪物移动,导入了主角建模,明天写好剧情就能准备加入剧情模式了喵
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开发日志02截图
开发日志02
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01:09
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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《造物锅》开发者日志7:我没在开发游戏,我捣鼓PV去了截图
《造物锅》开发者日志7:我没在开发游戏,我捣鼓PV去了
嗨呀,这不,昨天让Astra帮我搓了一版PV 乍一看还好,实则玩法和世界观一点没体现出来 于是一怒之下怒了一下,又改了一版 至少确保部件组合和策略出兵的内容在里面,并且有提及到神明与世界的内容(一丢丢) AI始终还是工具,自己理解要什么才是最重要的(虽然我木有审美,只有艺术细菌) PS:该开始打磨一下引导和UI细节了 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志04】截图
【开发日志04】
鼠鼠 #聚光灯gamejam开发者日志
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02:17
开发者日志2截图
开发者日志2
一边调试画面bug,一边构思设定,想让简单的基础规则碰撞出自发、意料之外的动态效果,这也是涌现玩法最有意思的地方。 同好欢迎来聊聊,关于地图优化、像素风格或者涌现系统的设计都可以,期待大家的想法! #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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02:39
《墟骸新生》爆肝ing 开发者日志4截图
《墟骸新生》爆肝ing 开发者日志4
经过两天的美术爆肝啊也是,做了比较多的东西,所以录了个视频展示一下现有的东西,视频比较长比较无味,所以加了点攒劲的music。 第第第一大点关于我的美术,是我自己个人用Aseprite手绘的,无半点ai(所以可能有点丑 1,主界面+开始游戏的动画。 2,左界面敌怪的受击和死亡动画。 3,右界面涌现的神经细胞(点击范围还有bug,动画也还没做) 4,右界面的卡牌,及卡牌的详细信息(动画目前正在制作,
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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00:17
开发取消截图
开发取消
不是项目开发取消,而是开发“取消”这个功能 前几篇帖子里应该有写到“任何动作都需要战斗资源来发动,也可以主动使用战斗资源来取消” 如果没有我就现在说了 闪避,格挡,攻击,受击等动作都可以主动消耗战斗资源来取消,取消时画面会留下取消的那一动作帧,具体参考《师父》同工作室的游戏《赦免者》里假动作的效果 既然说到这里,整个游戏的系统参考了火影忍者游戏中的奥义点,根据新的思路进行更改,让战斗更加残酷和具有
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