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【非标准答案】开发日志03:搭建好了第一个可玩场景

修改于昨天 03:235 浏览
距离上次发日志应该有5天了吧,这几天一直在想考试作弊应该是什么样的感觉,当然也是变想边做,总的来说,既然主角要开始作弊了,那就放开了想象力吧。美术和我都已经开始挑战自己从来没有弄过的领域了,希望能碰撞出更加新奇的东西~

本期进展

我们终于已经有第一个考场啦~目前一场考试就是一个关卡,通关目的就是在完全不知道答案的情况下完成考试啦~怎么获取答案当然就要考玩家自己想了!目前先暂定先做了三场简单的周考,给大家看看第一关完成游戏的主要演示:
目前玩家如果被发现不在自己座位上也会被抓哦~初始逻辑目前就是玩家要好好利用隐身斗篷去偷看其他玩家的答案,抄好其他同学答案后再来分析总结出自己的答案~其中玩家可不能被老师发现,否则就是游戏失败~
目前感觉现在这个玩法很有意思,可扩展性也很高!我在制作这个游戏的时候思路涌现,也希望玩家在玩的时候也能够思路涌现!
[TapTap×洛克王国世界_我全都要]
此外我们的老师形象也确认了!
TapTap

问题风险

目前想做的是周考,月考,期中考,期末考试,考试的题目形式和教室还有老师的属性每个关卡都不会相同~要做到体验有慢慢涌现的感觉需要保证好每个场景,每个道具的代码都要有很强的健壮性,可以随意更改数值和调用,且目前我们的主角只有朝下的待机和行走动画,美术同学的在平时需要上课的情况,挑战也非常大。一起加油吧!
[TapFamily庆生-万物皆可联动_猛]

下一步计划

在主角的动画全部完成后,计划三个简单关卡也可以完成了,中间会插入道具三选一的环节,来保证玩家的游戏体验不是完全定死的,因为主角的奇奇怪怪的道具也可以涌现出来,当然涌现的各种同学和老师也会更加贴合这个主题~下一期也许可以找玩家简单测试起来了
总的来说涌现这个主题一个东西大量出现产生质变的效果还是有很多的,涌现的知识决定交卷的答案,涌现道具决定每场考试的策略,涌现的老师和同学构成每个不同难度的关卡,我们的元素和素材复用率还是很高的,希望这样涌现的设计可以让玩家感觉到好玩吧!
[TapFamily庆生-万物皆可联动_转圈圈]
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【开发者日志01】思路讨论和场景搭建截图
【开发者日志01】思路讨论和场景搭建
1. 思路讨论 “涌现”主题出来时第一个想法就是怪物不停地刷出来,像泉水一样从地图各个角落涌现出来。但这个玩法类似与肉鸽刷刷刷的游戏,我和队内的美术小伙伴讨论还是不要以这种方式体现这个主题。经过了一系列头脑风暴,我们更想用“思路涌现”来体现这个主题,思路涌现那么就是可以用多种方式完成游戏,那么就没有标准答案,希望玩家可以用涌现的思路来完成游戏。说到答案,那么就是考试了!我们要做一个可以用多种方式在
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游戏正式上线了!快来游玩然后告诉大家你的选择吧!截图
游戏正式上线了!快来游玩然后告诉大家你的选择吧!
昨晚提交后忐忑了一晚上,早上看到5点过审还是很激动的,还好梅林保佑我们这个游戏最后中间没有出什么岔子。 欢迎大家来游玩,游戏有安卓版和PC版,都可以正常游玩,可以在评论区或者这个帖子下分享你的体验和思考,也请大家游玩之后投一下下面你选择的结局,找到与自己相似看法的朋友~ 最后,还是祝大家考试都能顺利通过!场场100分! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游
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00:25
【非标准答案】开发日志05:提审之前最后的挣扎截图
【非标准答案】开发日志05:提审之前最后的挣扎
每次要到deadLine时都会异常的忙,很多活都要重新做,但是一想到咬咬牙在坚持一会就能上线自己的游戏之后,突然就有了很多动力,总之加油! 本期进展 所有功能基本也都测试完毕,但是提交包体的时候还是有些慌,怕被打回什么,因为我们的时间卡的很紧,但是基本的物料也准备齐全了,准备今晚提审,希望不会出什么岔子。 代码功能和人物立绘这几天补得厉害,我们两都很给力,还是在交游戏之前有了最终得成果,我们因为有
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00:21
【非标准答案】开发日志02: 主题和基础玩法确定!截图
【非标准答案】开发日志02: 主题和基础玩法确定!
没错,我们经过一个星期的边做边想,已经确定好我们的游戏名字了,那就是《非标准答案》!因为主角是个不会好好考试的人,那么肯定不会以常规的方式来写出答案来应付各种没有学习过的考试~这个标题很直观地表现了我们游戏想要表现的“思路涌现”的想法。玩家可以通过多种方式来完成魔法考试,可不只是坐在座位上好好答题这么简单呀~那么就有很多东西可以通过涌现的表现方式展示了,例如“玩家获取的答案”~ 本期进展 基本教室
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02:46
【非标准答案】开发日志04:一个可玩的demo需要的不只是玩法截图
【非标准答案】开发日志04:一个可玩的demo需要的不只是玩法
上个日志已经写好了基本玩法,后面的关卡基本也是在做加减法,目前已经有完整流程跑通了,一共有7个关卡,且有两个不同的结局。流程基本跑通,但是文案和很多细节还没有开始完善。 对于涌现的主题,我决定修改下考场里同学的出场方式,中间有很多想法都在逐步完善,且我们的主角移动动画也终于做完了!21时间很紧,虽然实现很多有趣的想法,但是砍掉的需求想法更多。 本期进展 我基本玩法确定后,就是努力实现各种功能和场景
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隐藏boss太难触发就没有隐藏boss截图
隐藏boss太难触发就没有隐藏boss
最后一章如果第一场战斗输掉会触发跟开发人员猜拳_(:з」∠)_,当然也得利用前面两章的bug才能胜过,因为只有利用bug才能打败开发人员,下次做这种隐藏boss要多做引导了,期待有逆反心理的玩家~ #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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01:15
【你出石头我出布】开发日志06:游戏完成!截图
【你出石头我出布】开发日志06:游戏完成!
如果你已经看到这篇日志,目前游戏已经完成啦,虽然做游戏是游戏人的本职,但是游戏之外的设计也是作为一位独立游戏人不得不做的事情 实际在做完游戏之后,我自己想游戏名都花了很久的时间,封面视频什么的也折腾了蛮久,唯一的希望能够让大家对这个游戏感兴趣。今天提交了审核后竟然一遍就过了,对于我来说真的是太惊喜了_(:з」∠)_ 离比赛结束还有一天,总之先不多说了,游戏宣传视频详细在游戏主页里了,这篇日志也放一
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00:24
【石头剪刀——布?】开发日志05:虽然主题要有bug但还是得修bug截图
【石头剪刀——布?】开发日志05:虽然主题要有bug但还是得修bug
当流程全部打通的时候,改动任何一部分都可能连环影响其他的部分,因为之前写得太快,很多游戏模块耦合严重,特别是星火触发写类别实际效率比较慢的时候,就不会太考虑优雅的代码结构,直接一堆全局变量走起!这样实际对后续开发不好,但是时间有限不是吗? 总之因为章节是分段开发的,连接在一起的时候又出现了好多影响流程的bug…… 虽然主题要有bug,但是影响整个剧情流程就是毁灭性制的bug而非增加趣味的bug。所
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大家达成结局之后可以直接选择主界面右边场景按钮的游玩对应的章节哈,不用重头再玩前面的章节 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #你出石头我出布截图
大家达成结局之后可以直接选择主界面右边场景按钮的游玩对应的章节哈,不用重头再玩前面的章节 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #你出石头我出布
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