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开发者日志05

10/1342 浏览综合
上次终于把问题收到了“怎么走到飞船”。
然后真的往这个方向做了一段:格内战斗、怪物、武器、装配,宏观地图负责路线,内部地图负责打架。
结果还是越来越复杂。
原本想让地形和气候改变战斗方式,但要让它们真正影响路线、怪物和武器选择,又是一大堆工作。两个地图层级也要同时维护:外面能走,里面也能走;外面有环境,里面还得把环境变成能玩的关卡。
我又开始觉得不对劲。
最舍不得的其实不是战斗,而是已经做出来的大陆。气候、水文、地貌、景观,这些东西如果最后只是给弹幕关卡换个背景,好像有点可惜。
于是,格内战斗又被我拿掉了。
飞船也暂时不用去了。
对不起小机器人,你的下班路线再次取消。
七、文明前夜
这次换了一个更直接的参照:文明。
既然地图已经有不同环境,不如让这些环境决定哪里适合定居、哪里值得扩张、哪里能提供更多资源。
不过不是人类建城,而是生物建立栖地。
先选一块适宜的地,建立起始种群,再向相邻地块拓殖。花生物质建设采食区、繁育地,积累演化点研究新的能力。
小机器人走路、跳跃、查看地图,负责探索世界,维护生命。
终于不用一边操作机器人,一边担心整个生态系统已经在后台繁殖。
八、蜻蜓和马陆
做石炭纪时,最初把巨脉蜻蜓、巨型马陆、林蜥这些代表分别列了出来。
看着看着,又发现问题:
一只蜻蜓,怎么撑起一整棵跨时代的发展树?
我想要的其实不是“这个物种进化成下一个物种”,而是一个大支系里的不同生物,承担不同用途。
于是又重新整理成三棵主树:
节肢动物、单弓类、蜥形类。
蜻蜓和马陆可以在同一棵节肢动物树里,但不是彼此的祖先。
哺乳动物走单弓类这条方向。恐龙、鸟和现代爬行动物放在蜥形类的大框架里,但也不能串成一条直线:鸟在恐龙的一支里,鳄类是另一条分支,不是恐龙后来变成了鳄鱼。
这里还是要克制。
真实谱系负责帮我避免胡说,游戏不负责复刻整部生命演化史。
目前已经把三主树接进开局和研究。具体生物是树内代表,新研究不会自动把旧领地里的生物全部换掉。
后面出现了更先进的代表,旧种群也可以继续存在。
就像到了现代,地图上还能有没升级的棒子兵。
九、石炭纪不是倒计时
时代也不想简单做成“过了几十回合,大家一起升级”。
现在的做法是:任何一个族群率先完成时代节点,就触发全局变化和结算。
玩家可以慢慢发展,但竞争者不会一直等。
它们会用自己的资源建设、扩张、研究,也可能抢先占据适宜地块。没有合法起点就少放一个,不为凑数量凭空造一片森林,更不会暗中给钱。
进入下一时代,也不代表所有生物自动升级。
一些旧代表会承受更大的适宜性压力。有的领地还能维持,有的开始衰退,但已经获得的研究和永久能力不会因为失地一起消失。
这里的时代压力暂时是游戏规则,不会直接把之前费劲做好的真实气候改成“雨林突然全部变荒漠”。
现在先做到了石炭纪结束、二叠纪前夜结算。
二叠纪还没有完整接上。
先把一局做明白,再谈八个时代。
十、小机器人转岗,景观也转岗
区域裁定机器人现在改成了生态开拓者。
负责选址、建立首个栖地、调配种群拓殖。
地表探索机器人没有改,还是负责扫描景观、认识大陆。两台机器人的工作不想再混成一团。
景观也终于不只是图鉴里的收藏品。
古林、湿地、水路可以提供生物质,部分地质景观提供演化收益,洞穴、洞洼还能成为庇护条件。
这些加成来自地块本身,不需要先扫描,再弹介绍,再领取一次奖励才开始生效。
扫描是认识它,占据适宜地块才是经营它。
接下来想更接近文明里的自然奇观:让一些地方真的值得争夺,让玩家为了古林、洞洼或独特地貌,改变扩张方向。
但普通河流和湿地也不能全部叫奇观。
更不准备把每种景观都做成一个全局加成按钮。
它们最好是让地图变得有选择,而不是让说明书变得更长。
十一、现在的问题:能经营了,但还不像在经营
这套回合规则已经跑起来,三主树、建设、繁育、扩张、研究、竞争者和旧存档也做了验证。
但界面还是很像一份长档案。
资源在里面,研究在里面,建设也在里面。想做点事情,先向下翻几屏说明。旁边还留着旧机体整备入口,仿佛下一步仍然要去打怪升级。
所以接下来不是继续加系统,而是删。
机体整备准备改成看演化树的地方。历史说明折叠起来。资源、收入、储备和当前研究常驻;选中地块后,直接告诉玩家这里是什么、谁占着、有什么收益、现在能做什么。
还有一个挺难绷的发现:
“本格种群数量”目前不增加产出,主要是在限制繁育和改建。
数字涨了,玩家以为自己发展了,结果只是更难改设施了。
这种东西不如去掉,留下真正能拿去拓殖的储备种群。
设施也不一定非要凑四种。基础栖地、采食区、繁育地各有用途,庇护则更多交给实际地块条件和适应行为。
这些还在整理方案,没有全部改完。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒截图
《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒
这次把森林扩成六处风景,希望每一次出发,都能遇见不同的微光。 沿着柳溪寻找背风的岸边,让虫群跟上,再一起唤醒沉睡的古柳。 绕过镜月浅潭,调整灯的位置,让水中的映光悄悄照见对岸花苞。 走进蕨叶与薄雾之间,等卷叶舒展,远处的路也慢慢露出轮廓。 藤桥重新长了一次:根先抓住岩岸,再由藤索一点点织出桥面。 穿过峡谷的两段藤桥,古树就在上方岩台,群山也随天色转暖。 最后来到花铃庭园,跟着三声轻响,在花树之间接
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
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群迹·上取其下,下取其上
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