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开发者日志04 又进泥潭

修改于10/1918 浏览综合
这段时间没有再被方程埋掉,差点被自己不断长出来的玩法埋掉。

一、继续

上次写日志说气候差不多敲定。
随后做出了地貌。大陆不再只是几块不同颜色的六边形,开始有平原、丘陵、山地、高原、盆地,也能根据温度和降水区分雨林、季节林、草原、荒漠、苔原和冰原。
但这些名字不能乱贴。高海拔不一定是山地,盆地不一定有湖,温带森林也不一定全是阔叶落叶树。于是又补了地形起伏、邻格高差、针阔叶和叶习性这些判断。
最熟悉又不同的剧情又来了:本来只是想让地图好看一点,结果巨量的渲染压力让游戏直接卡死。
最后迫不得已做了视野限制呜呜。

二、景观

接着做了景观图鉴。
火山、石林、峡谷、沙丘、冰川、温泉……除了生物地貌、海中地貌、人类地貌几乎全了,一共74种。尽量给它们科学合理的轮廓、成因和出现条件。
玩家改变地形和环境后,一些原来不满足条件的景观,可以获得出现的机会。
做到这里,我又开始不满足:直接在大地图上看见,好像没什么探索感。
于是把景观搬进地格内部,让小机器人进去找。一次锁定一个目标,移动,按探查,根据颜文字判断远近,找到后景观显形,弹出介绍,再登记图鉴。
规则听起来挺完整,玩起来却很容易变成:走几步,按一下,换个方向,再按一下。
没有探索乐趣。

三、难绷:山像气泡,峡谷只有树那么大

内部地图的第一版更惨。
想用渐变表现山丘,结果画出来像一堆巨大气泡。
后来换了思路,借鉴饥荒那种地面铺开、植物像纸片立起来的空间组织。先试温带季节林,树和机器人按落脚点遮挡,挡住机器人时适当淡化。
这次终于有点能走进去的感觉了。
但两层地图到底代表什么,我还没想明白。

四、生命演化

于是决定把景观放回大地图,内部不再找景观。
最初想找资源点,像文明里的马、铁、粮食。然后又觉得,既然已经能改地形、改气候,为什么不让玩家创造环境,再看生命如何适应?
脑洞迅速变成了生态培养皿。
生产者、消费者、分解者,资源、生物量、残体、养分;机器人能清除一部分生命,给另一部分投资源;环境改变后,生命可能适应、分化,也可能灭绝,直到出现智慧生命。
甚至想把别处的奇观采走搬过来:把冰川放到热带,花资源维持一个冷区,看不同生命怎么应对。
真的很奇妙。
然后开始写分批计划,从基础地图一路拆到遗传、学习和智慧终点。
写着写着,发现自己又在造一个巨坑。
根本不是一个人能完成的东西。
我能把之前的气候系统鼓捣好已经是幸运了只能说。

五、回收

现在更倾向于一个直接一点的方向:小机器人从出生格出发,穿过大陆,前往飞船。
宏观地图负责选路及关卡改变,每格内部是全屏俯视弹幕战斗。打通当前区域,才能继续向前,已经通关的区域可以返回。
这样也可以打开远处视野。玩家看得见飞船,能比较路线:这条近,但山地狭窄;那条远,不过更适合现在的武器。
怪物与地貌、气候有关,但不需要先模拟完整生态系统。森林有埋伏,山地有瓶颈,湖岸限制通路,荒漠缺少掩体。先让环境改变战斗方式,而不是只改变颜色。
终于有了一个简单的问题:
怎么走到飞船?
比“怎么自然涌现智慧生命”好回答多了。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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