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开发者日志2 战斗系统 和 地图系统

5 小时前2 浏览综合
游戏内容太多了,我每天都要烧10亿token开发,但是好处是,这个游戏的内容丰富度非常惊人,并且,我也只用了十一天去开发,再给我一个月的更新时间,内容将超出所有人的想象,并且本日志和上一个日志的内容只占其不到20%的游戏内容。

我将介绍一种很适配我们游戏风格的战斗系统,实时操控不管怎么做都不是很硬核,所以我选择像打牌一样,如下图:将不同的牌组合起来,可以获得不同的战术动作和攻击动作。
TapTap
同时并没有选择卡牌战斗常用的血量机制,我引入了恐惧机制和伤情机制,不是每一场战斗都是死斗,所以不一定要杀死对方才能获得胜利,当一方因为受伤引起的恐惧值(这取决于每个人的性格)过高,他将会逃跑。
TapTap
武器方面,在第一个发布的版本将至少包含150个武器,不同类型的武器所抽取的攻击卡牌也不一样。
TapTap
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接下来是整个游戏最核心的系统:地图系统。移动方式采用高德地图导航类似的算法,你需要选定目的地 然后选择移动方式即可到达。
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下一个日志,将介绍车房系统,一整个可以自己打造的避难屋!
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志 04】UI 换新,猫还认得路吗?截图
【开发者日志 04】UI 换新,猫还认得路吗?
UI、地图、音乐全来了,游戏快成型了 这一期就直接进入正题! UI:换了一整套,看着高级多了 多亏了这几天美术组基本都在爆肝中(辛苦了) 现在游戏里的UI基本全部重新设计并布置到位了。音量界面、设置界面、升级界面、武器库、碎片镶嵌、套装切换,还有战斗里的各种提示,都加入了策划把新UI换进引擎之后,看上去真的高级了很多。 另外我们还找到了一款免费可商用的字体,已经嵌进游戏里了,配上一
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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Day2 开发日志截图
Day2 开发日志
确定了主要的七个人物以及对应的故事,开始着手画人物立绘。以及游戏大致风格如图。 #聚光灯gamejam开发者日志
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋