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【开发者日志 04】UI 换新,猫还认得路吗?

修改于5 小时前7 浏览综合
UI、地图、音乐全来了,游戏快成型了
这一期就直接进入正题!
UI:换了一整套,看着高级多了
多亏了这几天美术组基本都在爆肝中(辛苦了)
现在游戏里的UI基本全部重新设计并布置到位了。音量界面、设置界面、升级界面、武器库、碎片镶嵌、套装切换,还有战斗里的各种提示,都加入了策划把新UI换进引擎之后,看上去真的高级了很多。
另外我们还找到了一款免费可商用的字体,已经嵌进游戏里了,配上一小段文字描述,信息传达比之前清晰很多。
图标:画了很多个,碎片终于有脸了
之前一直卡着美术组的碎片图标,总算有了进展。三类碎片——属性、武器修饰、特殊——的图鉴视觉语言已经定下来了,目前先画了九个,后续继续补。
地图:三张,都在画了
主角从家出发,经过街道、偏僻小道,最后抵达猫神的宫殿。上一期已经说到画完了偏僻小道,这次街道也画完了。只差最后一张猫神宫殿的地图了,美术组加油!
音乐:在写了在写了
音乐组这段时间也没歇着,战斗、开场、结束、Boss战的曲子全都写完了。虽然还没正式塞进游戏里,但至少素材库已经躺着一整套BGM,就等上线实装了。
碎片系统:正式上线测试了
这是这一期最重要的进展。之前折腾了那么久的“武器/背包二选一、7格蜂窝站位、三类碎片、发动次数上限”那套系统,现在终于在游戏里实装并开始测试了。
具体数值定下来是这样的:白、绿品质的武器和背包有5个槽位,蓝、紫有6个,红品质7个。品质越高,能搭配的空间越大。
目前:数值正在不停调试,达到游戏平衡
好消息是,核心玩法基本实装完毕,没什么大问题了。现在程序组主要的工作就是测怪物的数值和平衡性。封面也还在画,剩下的内容都在推进中。
下一步
UI、地图、音乐、图标、碎片系统,该上的基本都上了。接下来就是把数值调好,把剩下的收尾。
接下来还有一堆坑要填。我们下期见!
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【开发者日志 03】7 个格能装下多少只猫?截图
【开发者日志 03】7 个格能装下多少只猫?
一、碎片系统 上一篇的碎片方案太朴素了——5个格子,堆同一种碎片就行。 于是我们重做,切成了三类: · 武器修饰碎片:装在武器上,只干输出的事——弹幕+1、伤害、攻速、贯穿、概率秒杀。 · 属性碎片:装在运动背包上,只干属性的事——生命、回血、移速、吸取范围、喵币加成。 · 特殊碎片:不加数值,只让指定格子里的碎片发动次数+1。武器和背包都能装,是两边唯一的桥。 运动背包和武器抢的是同一批槽位。
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开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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Day2 开发日志截图
Day2 开发日志
确定了主要的七个人物以及对应的故事,开始着手画人物立绘。以及游戏大致风格如图。 #聚光灯gamejam开发者日志
【Tag×Tag|标签²】开发者日志02:离职了,权限怎么还在?截图
【Tag×Tag|标签²】开发者日志02:离职了,权限怎么还在?
大家好,这里是【虫古虫甬工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦! 《Tag×Tag|标签²》正在一步步成形,当前已完成: 世界观设定 ✔ 美术风格确定 ✔ 主角人物设计 ✔ 第1、2关设计 ✔ 【世界观设定】 在这个虚拟世界中,社交媒体的标签被具象化,决定着人和物的性质,行为和关系。世界由一家公司建立并维护,【维护师】作为公司的员工,负责纠正异常标签,让世界按照既定规则运转。 你将扮演一名刚刚离职的【
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3、美术角色截图
3、美术角色
留档2026年10月13日编辑,这次用ai生成美术资源,由于是一个人小作坊就没有加太多手动细节。#聚光灯gamejam开发者日志 目标: 为小道士、僵尸、鬼尸、鬼、村民产出一套风格统一的二次元角色资产,包含设定图、左右待机/行走帧或骨骼部件。AI负责批量出草稿与变体,手动修脸、修衣、修比例,最终导入Godot与2.5D场景融合,服务状态机、战斗、劳作和招揽表现。 规则: 先定角色设定图与色板,再
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一