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《海豹大爆炸》开发者日志#02丨如何用经验去驾驭你的AI

修改于10/2111 浏览综合 疑似 AI 合成内容
TapTap
海岸上已经涌现出了第一只海豹!
于是我们豹力份子制作组的开发日志愉快的迎来了第二篇。
主要记录D2~D3的制作进展和梳理接下来的开发进程,开发时间还剩下不多不少小一周,属于是迎来了非常关键的转折点!
01开发引擎
开发引擎部分由阿米负责,一开始在Godot尝试了一下,但是看了一圈上传APK的手续脑瓜子嗡嗡的,经过一一番评估,决定在TapTap制造上来完成这个项目,免得进入打包上传地狱!
迭代了3个版本的主界面海岸(虽然从细节上看不太出来)。
TapTap
TapTap
TapTap
阿米:玩法还没开始铺上,底层重构就已经提前到来。
由于本身做过AE特效相关,所以一开始和AI讨论了噪波模拟海浪的方案,AI也统同意并完善,效果那是相当好。但随着验证的深入,发现压不下性能开销和适配问题。根据自己对于2D游戏的一些经验,觉得还是得换尽量靠精灵图片来完成这事。在重新梳理了2D瓦片地图制作的方式之后,将整个场景基于TTM的引擎支持回炉重造。以图片掩码移动的形式来完成海浪视觉,性能需求骤降,帧数翻了4倍不止,解决了手机端WEB渲染卡死的问题。
这也算是踩了个AI执行的坑,它可能会实现的你想法,但在长远规划上还是需要你来把控。经验依然能在这个时代成为你驾驭AI的资本。
02系统框架
系统框架通过全员的脑暴后,由木山用AI整理出了一份粗略的的文档。
TapTap
初版文档中还不涉及具体数值和玩法,将在接下来的日程中继续完善。
不得不说,AI还是太好用了!
不少流程图和表格初版已经是感觉可用的状态,那些不太清楚的待确认项,也提供了未来继续施工的方向。
毕竟作为第一次纯新手开发组,真的是走一步看一步,还不那么有全局观。
03版本迭代
由于讨论发散的玩法内容过于丰富,按照目前对工作量的预计,分为了三个开发实现的阶段。
S1版本
能够实现一年时间内海岸上的生态、海豹数值循环,实现基础的6大事件玩法和商店功能。
S2版本
加入随机数值的海豹系统,海豹外观多样化,增加养成海豹的乐趣。
S3版本
海豹大明星?海豹赛车?海豹劲舞团?把这片海岸打造成海豹王国!或许还能开荒另外更多的海豹海岸?
《海豹大爆炸》开发者日志#04|玩法逻辑更迭与第一版本截图
《海豹大爆炸》开发者日志#04|玩法逻辑更迭与第一版本
01现实规律和玩法的取舍 在原先的设定中,游戏里会根据现实中海豹的运动轨迹,分为两个时段的游玩目标。 4月~11月:是海豹的深海巡游期,大部分海豹不在海岸上。原先设定是在这个期间内,通过清洁海岸海水、引入鱼虾来改善生态环境,首要目标是提升海岸对海豹的宜居度。突发事件有受伤海豹搁浅救助和海岸清洁。 12月~3月:进入到海豹的繁衍期,通过对宜居度的判定,这个期间内会涌现对应数量的海豹上岸繁衍。玩法的主
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《海豹大爆炸》开发者日志#03|从文档框架到可互动的界面截图
《海豹大爆炸》开发者日志#03|从文档框架到可互动的界面
#聚光灯gamejam开发者日志 #海豹大爆炸 #SEALBOOM! D4~D5主要进展: 在TapTapMaker上搭建了可视化的第0版本游戏进程框架,调试了初版数值。 接下来总结下这两天的开发经验和规划之后的开发内容。 01整体的游玩框架与第0版本的问题 第0版本主要验证用Codex跑出来的文档内容,AI按要求输出的十几页细则实在很难一行一行校验。 按照预想,第0版本首先模拟循环出了一个游戏
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00:11
《海豹大爆炸》开发者日志#05|上架前的最终包装截图
《海豹大爆炸》开发者日志#05|上架前的最终包装
第一个版本终于要可以交付啦! 上架前再跑了下流程,基本没太大问题。 虽然作为第一个游戏,完成比完美更重要,但仍然觉得有些素了,所以紧急加了个类抽卡系统的“豹豹知识小卡片”,美术资源暂时没有抽卡额度了,所以这个功能等明天第一次迭代再上了。 今天的主要进程是在给游戏做开场的PV,感慨视频模型越来越好用的情况下,收费也是越来越贵了...今天出的几版不是太满意,所以为了节约资源,只能明天继续抽卡了。 大概
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《海豹大爆炸》开发者日志#01|从零开始的游戏开发截图
《海豹大爆炸》开发者日志#01|从零开始的游戏开发
大家好!这里是喜欢海豹,一天不吸海豹就无法入眠的豹力分子制作组(暂且叫这个吧~) 豹力分子制作组的成员有3人——阿米、幻幻、木山。除了木山在游戏行业里面做过两年策划外,其余两人完全没有开发经验。但三人都是多年的玩家,俗话说得好,没吃过猪肉也见过猪跑~恰逢AI发展势头迅猛,又遇三人刚好闲着,用AI做一个属于自己的游戏这种事情,不从现在开始,更待何时? 01为什么是海豹? 看到主题“涌现”的时候,三人
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