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《剑涌》热更bug修复和体验优化
1. bug修复:修复BOSS 连出的问题,附修复后的节奏表(100 → 300 → 600 → 1000 → 每 +500)
2. 数值调整 — 前 300 只怪血量/伤害 ×0.5(含同期 BOSS,速度不变)、飞剑基础掉落率 5% → 6%
3. 新增屏幕震动开关— 新号默认关闭、即时生效、关闭后覆盖哪些抖动
4. 性能优化— 拆成两个成因讲:慢动作其实来自顿帧被反复续期(节流:单帧 3 次 + 0.12s 间隔),卡顿来自绘制量随怪数爆炸(特效强度按同屏敌人数 40→90 收敛到 25%,并补上此前完全缺失的电弧限流)

【剑涌】更新公告 · 新怪物 / 新 BOSS / 无尽塔扩充
各位剑主,《剑涌》迎来一次大更新,内容如下。
一、数值调整(剑意养成消耗降低)
飞剑升级更平滑:首级消耗降至 30,成长曲线整体放缓,升满一把传说剑的消耗约减半
剑谱降价:玄铁剑谱 1000 剑意 + 10 剑胚,天外剑谱 1500 剑意 + 15 剑胚
二、6 种新小怪
每一种都有一个「换个打法」的钩子:
怪物 特点
持盾 正面减伤,绕到背后打才有效
汲能 贴近时会吸取你的剑意
缚锁 靠近后短暂
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@清魂逸熙
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《剑涌》开发者日志05:28条连携补全,BOSS不再只会吐弹幕
大家好,我是《剑涌》的开发者。
距离上一篇日志又过去了一段时间。这次做了一次比较大的版本更新,内容很多,我挑几个最重要的聊一聊:连携补全、BOSS重做、性能优化,以及一堆体验上的修修补补。
连携从14条补到28条:把“空”的组合填上
之前实装八种剑理的时候,我只做了火冰雷之间的连携,后来扩展元素时又补了一些,但一直没来得及把所有组合过一遍。结果就是:八种元素两两组合理论上有28种,但实际只实装了1
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@清魂逸熙
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《星核俯卧撑》更新公告:第一关体验优化 + 开局送 1000 体魄
各位“击穿星核”的兄弟们,本次更新两个实打实的优化,直接上干货。
一、第一关(蓝星)新增 12 个三选一阶段
之前蓝星的成长曲线是这样的:从 10 米开始,一路到 6371 公里地心,中间一共 20 次强化三选一。问题在于中期阶段之间隔得太远,经常出现"点半天才等到一次强化"的空窗期,节奏偏干。
这次我们在现有阶段之间插入了 12 个新的三选一阶段,蓝星的三选一总次数从 20 次提升到 32 次(
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@清魂逸熙
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《剑涌》更新公告 · 无尽塔上线 。
各位剑主好。
本次更新带来了全新玩法「无尽塔」,以及一批体验优化与问题修复。
一、全新玩法:无尽塔 主界面顶部「说明」下方新增入口。通关剑冲九霄第 3 层后解锁。
它和「剑冲九霄」有什么不同? 两者不是难度高低的关系,而是完全不同的玩法逻辑:
核心机制
天象永久累积
每过一层,该层的天象加入生效列表、不再移除。爬到第 8 层时,你可能同时承受「逆乱 + 封印 + 共命 + 脆断 + 天道」——每一
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0.8小时只超越了17%的玩家?10分钟🤡算💩
给大家看个非常有意思的数据(见截图):
我的游戏时长是0.8小时(48分钟),系统提示:仅超越了17%的玩家。
翻译一下:在我们这款《星核俯卧撑》里,有高达83%的绝大多数玩家,都认认真真玩了48分钟以上。这说明游戏的底层留存和玩法绝对是有吸引力的,大家都是踏踏实实在体验。
然而,就是在这种“绝大多数人都能沉下心来玩上半小时”的环境里,我却在评论区看到了几位奇才:
一个玩了7分钟,怒斥“啥垃圾玩意
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@清魂逸熙
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《剑涌》 剑意收益上调 /飞剑精通/性能优化
各位剑主,这一轮更新集中在三件事上:打得更爽、养得更顺、后期更流畅。
一、剑意收益整体上调
- 击杀剑意:普通怪 1 → 2,精英 5 → 8,BOSS 100 → 200
- 「剑意精通」天赋:每级 +3% → +5%,上限 5 级 → 10 级(满级 +50%)
- 升级花费刻意压平,让满级不再是遥不可及的长线:
100 / 200 / 400 / 600 / 800 / 1200 / 160
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《剑涌》游戏体验优化建议帖
目前收集了部分玩家的体验不佳反馈点,今天上午会逐一优化体验,还有新的体验优化建议可以发在此贴评论区,看到都会回复和加以优化。
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《剑涌》游戏更新· 剑灵觉醒 + 名剑大修
剑灵觉醒 + 名剑大修
一剑涌万剑,万剑自成海。
各位剑主好,今天是一轮大更新。本次改动的核心是——让每一把剑都有性格,让每一次养成都有回报。
一、剑灵主动技:8 种剑理,8 种大招
之前剑灵只是"偶尔帮你打一下"。现在,3 星名剑可以解锁主动技——由你亲手按下的大招。
每个剑理一套完全不同的表现与效果,不是换色:
剑理 技能 效果
火 · 烈 焚天 在敌群最密集处燃起火海,持续灼烧 5 秒
冰
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@清魂逸熙
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《剑涌》版本更新公告 · 剑灵觉醒
《剑涌》版本更新公告 · 剑灵觉醒
一剑涌万剑,万剑自成海。
本次更新带来一个全新系统——剑灵觉醒,以及一批战斗表现与节奏优化。
一、全新系统:剑灵觉醒
核心理念:不给剑加数值,而是给剑加人格
名剑此前是"数据容器"——品质、元素、词条、耐久。
剑灵觉醒让每一把名剑在战斗中拥有自己的意志:它会说话、会自己选目标、会按自己的脾气出手。
而人格不是随机分配的,由元素天然决定。你看到元素,就能直觉判断这
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@清魂逸熙
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《剑涌》热更公告 · 连携特效全面重做
一剑涌万剑,万剑自成海。
本次热更聚焦两件事:让连携真正"看得见",以及修掉几个卡手的问题。
一、连携特效全面重做:8 种剑理,8 套专属演出
之前的问题
28 条连携,视觉上其实是同一个特效换个颜色——不管触发的是「融化爆炸」还是「因果悖论」,看到的都是同一套双环加火花。好不容易凑齐元素打出连携,屏幕上的反馈却几乎没有差别。
现在
每条连携按所属剑理分派到 8 套完全不同的视觉:
剑理 表现
火
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