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这片草原越来越忙了|生态起源日志05

昨天 02:126 浏览综合
大家好,我是独游AI匠,好久没交《生态起源》的草原后勤日志了!🌱
上次还在研究“创世神怎么查攻略”,这回补一下10月9日到现在的进度:攻略用上了,草原也越来越忙了。
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📖 上次画的攻略,这次真的能查了

生态百科已经接进游戏,可以搜索、跳转关联条目,还能对照当前世界查看建筑条件和缺口。终于不用盯着树林猜“到底差哪一步”。
草地也换上了连续的草土过渡,边缘更自然;建筑和物资图标重新整理,详情窗的切页、拖动和关闭也顺手了些。
顺便纠正了兔子的一个坏习惯:迁移时路过食物却不吃,或者觅食被回窝打断。现在赶路也知道先找饭了。😂

🧺 给兔子盖房,先得攒点家底

生态建筑改成自己选位置建造,再收集物资升级、修复。兔窝、狼穴、古树等六个系列,不用只等世界自己长出来。
白绒、鹿角、羽毛、树枝等物资会掉在地图上,点一下收进库存,再拿去建设。种树也用上了树枝扦插:让这片森林留下的东西,继续长成下一棵树。
我原本只想当创世神,现在还得兼任收货员和施工队。🥲
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🗺️ 世界变大了,浅水也能踩进去

新增了三档大地图和可点击的小地图,找兔子不用全靠拖镜头。草原、森林等群系和不同水深也接好了,陆地动物可以走过浅水,深水仍要绕路。
兔子忙着找饭,我忙着确认它究竟在哪一片草地。

🌿 草原后勤,又多了四位帮手

灵泉负责供水抗旱,药草地帮动物应对疾病;蘑菇圈把尸骨分解、食菇和菌菇收集连起来,荆棘篱则能拖着画出一道边界。
荆棘篱拦得住狼和鹿,兔子等小动物却能穿过。要是把大型动物围住又不给饭吃,它们还会尝试破篱。兔子:幸好这回不用我拆墙。

📚 有研究、有年鉴,也有不请自来的客人

纪元模式已经加入研究解锁、14个里程碑和22项生态发现,年鉴会记下建设、发现和重要事件。除了眼前救场,也开始有了慢慢经营这片世界的目标。
“自然之意”会预告接下来的挑战。目前已接入干旱、热浪、严冬、疫病,以及外来动物、狼群和大小蝗群。看到预报后先做准备,总比草快没了才发现客人到了强。
这部分还在继续做,守护生灵和奇观等内容留给后面;一些新建筑和威胁的美术也还是占位。
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这批新功能主要在源工程里,最新Windows试玩包仍是0.3.0-rc.3,还没包含后面的全部进展。接下来先补齐功能与美术,再统一打磨关卡、数值和手感。
如果让你来接手草原,你最想先干哪件事?
A. 捡物资、盖家园,认真搞建设
B. 解锁研究,慢慢养出一片繁荣生态
C. 等狼群和蝗群上门,看看自己能不能救场
D. 先打开百科,创世神也得做功课!
欢迎在评论区选一个,也欢迎在TapTap搜索“生态起源”,关注后续进展!❤️
(封面和插图均为AI生成的像素宣传插画,用来表达本期主题,不代表实机画面、最终界面或新增物种承诺。开发与本文整理使用了AI辅助。)
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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先制作试玩demo截图
先制作试玩demo
现在我们有一个可以游来游去的小精灵,会随着你的点击到处移动 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap制造 #开发者日志
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯截图
【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯
金天聊聊《密林》的策划,还有这段时间用AI开发的一些感受。 这次比赛的主题是“涌现”。我想做的是,玩家拿着手边这些东西,能自己琢磨出一些玩法。 所以设计物品的时候,我会先考虑它有哪些性质,再去想它能和其他东西发生什么关系。比如生肉,可以吃,也有气味,能拿来引开感染者。但拿去当诱饵,自己就少了一份食物;把肉烤熟,气味又会变,原来的布置也要跟着调整。腐肉同样可以利用,只是搬它会中毒,有些东西吃了还会狂
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草原救火,终于有帮手了|生态起源日志06截图
草原救火,终于有帮手了|生态起源日志06
大家好,我是独游AI匠,继续交《生态起源》的草原后勤日报!🌱 上次说草原越来越忙,这次补一下10月14日的进度:麻烦又多了几种,好在终于能请帮手了。 🐗 兔子还没喂完,野猪先来拆家 这次把野猪、树病和洪水接进了自然威胁。 野猪会翻土、啃树苗,还会损伤建筑和篱笆;树病会在树林里传播,鸟能帮着降低传播、促进恢复,降雨也能暂缓病程。 洪水来之前会标出将被淹没的地方,动物会尝试往干地逃。退水后土地会恢复,
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