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《这关不是这么过的!》开发日志 03|正门在那里,但我要绕过去

修改于7 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
上一期主要在折腾画面和教程,这一期终于开始把“作者和玩家斗智斗勇”放进关卡里了。
我希望玩家看到一扇门的时候,第一反应可以是找机关开门,也可以是:我能不能从别的地方过去?旁白安排得越认真,玩家找到另一条路的时候,应该就越好笑。
本期进展
第二关目前有三种过法:推箱子压住压力板,从正门过去;走上面的跳跃路线绕过门;或者利用作者投下的石头和弹簧,砸开下面的捷径。作者本来想拿石头坑你,结果石头反而成了帮你过关的工具,这个感觉还挺符合我最开始的想法。更多细节就是小惊喜啦
做完之后又发现一个问题:地图虽然大了,但有些地方只是一直往前走,内容离得太远。所以这次把前四关重新收紧了一遍,平台、机关和装饰一起调整,减少空跑,让玩家更快遇到下一次选择。目前这些路线都已经做过本地通关测试。
角色也加了两个小效果:出现时,白色光点从四周汇聚成小女孩;进入传送门时,她会化成光点散开,再到下一关重新出现。和死亡时的散开效果延续同一种风格,过关和重开都有了更明确的反馈。
另外,朋友的配音终于接进来了。整理了64份录音,做了轻度降噪、去掉首尾空白,再按台词编号对应到电脑和手机分支,目前有62条已经能在游戏里播放。原来的字幕保留,朋友配音可以在设置里切换。
之前只看字幕,觉得旁白已经挺话多了。现在它真的会开口了,接下来还得继续检查:玩家已经走到下一步时,前面的催促有没有被及时取消。
继续打磨关卡的难度、重试体验和配音节奏,补齐缺少的录音。之后也想记录一下最终旁白Boss的制作:这个一直在上面指挥玩家的家伙,终于要亲自下场了。
《这关不是这么过的!》开发日志 02|一个话很多的教程截图
《这关不是这么过的!》开发日志 02|一个话很多的教程
上一期聊了最初的想法,这一期接着回顾:怎么把“作者和玩家斗智斗勇”,变成一个能跑起来的游戏。 本期进展 开场选了晴天的森林,蓝天、远山、湖面,再加上草地和树木。主角最早想先用一个白色小人占位,后来改成了白色头发的可爱小女孩,希望她静止、跑动和跳起来的时候,都能有点活泼的感觉。 素材使用 AI 辅助生成,再整理透明背景、切分动画帧、调整显示比例。不过,效果图和真正放进游戏里,差别还挺大。 刚开始测试
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!先说清楚:这一篇不是收官,是倒数第二篇 —— 因为还没到能收工的时候。10 月 18 日到 20 日,我们把最后一道大坎搬开了,包能打出来;可从「能打包」到「敢发出去」,还差最后一段路。这期就把这道坎怎么拆的,一条条摊给大伙看。 Day18: 场景归一,碰撞搬家 ・人没了:新场景里主角直接缺席,走起路来像在空气里飘。查了半天,碰撞体只长在 testscene 上,游
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最尊重高考的游戏开发日志 其五截图
最尊重高考的游戏开发日志 其五
10.20 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。 ——明·《警世贤文·勤奋篇》 确定游戏中文名「苦寒」。 困苦严寒之地,却孕育着新人,涌现出新思。 第一章中,蒋千千这一角色对于高考升学的选择,无疑击碎了唯优绩至上,才可获得幸福的观点。 第四章中,学生们对于学校「为了考学而牺牲一切喘息闲暇」之做法而愤怒集聚。与校方的对峙在高二一学生团体的领导下展开。 关于英文名。 nobody care。无人在乎 no
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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