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开发者日志 #03|我们开始认真整理玩家眼前这张画面

6 小时前10 浏览综合
大家好,这是《内炼·云庭试炼》的第三篇开发日志。
当对局能够跑起来后,画面的问题就很难忽略了。最初的场景和按钮主要服务验证,房间像一个简单盒子,体内栏又挤着不少操作。玩家需要同时理解两处空间,我们得让它们更容易看清。
这一轮,场景、美术方向、UI 和镜头的工作一起往前走。

云庭有了自己的样子

场景经历过几次风格试探,最后确定为冷蓝、古旧的云中石台:假山和树木围在外围,中央古亭用暖色屋顶和灯光提供焦点,石板裂缝里留一点发光纹路。
TapTap
Blender 阶段渲染。云庭的整体构图在这里逐步确定,这张图并非引擎实机。
建模时,我们一度让假山占进了太多战斗区域。调整后,它们主要承担外围墙的视觉作用,把内部空间还给走位。道路替代原来的门口外观,中央古亭单独保存,作为可部署、可删除的障碍。
TapTap
建模阶段的模块拆分。不同房间能按连接方向组合道路和外围遮挡,古亭也可以独立使用;素材随后继续调整。
模型进入 Godot 后,光照、材质和镜头带来的差异比预想明显。我们继续调整环境光、主光和曝光,并补上道路延伸、无路方向的地板与遮挡,让房间连接更自然。道路看起来很长,实际换房距离则可以单独设置,方便以后换视角再调。

UI 更新也在改变搭建的体验

同一阶段,我们按照设计稿重做了角色状态、体内栏、组件背包、义体面板和敌人剖面窗口。新的轮廓、按钮和颜色,让这些界面开始有统一的视觉语言。
其中很多修改都落在实际操作上:背包分成器官、增益和排出口页签,选中组件后能继续保持放置状态;说明区补回滚动,收起背包改成滑进凹槽;常用入口集中到“改造”和“排气”,统计信息放到独立的“自检”浮层里。
这些细节让玩家更容易从“拿到组件”走到“把它放好”。体内和义体安装器的选中联动,也帮我们找到了正在修改的同一个出口。界面还修过贴图拉伸、面板重叠和透明区域吞掉场景点击的问题,让战斗与编辑能更顺畅地切换。
TapTap
当前 Godot 开发版。我们更新后的 HUD 与体内栏、云庭场景和地图显示已经放在同一画面中;人物仍是测试造型。

镜头要给战斗和盘面都留一点位置

我们做了跟随镜头测试,再把参数调节、保存和遮挡淡化接进主场景。角色走到前景假山或古亭后面时,相关物件会淡化,但碰撞保留。加载时也加入过渡显示,减少切换的突兀感。
敌人体内信息后来变得更丰富,界面又需要重新分配空间。小怪悬停时在身旁预览,点击敌人或面板可以展开到左侧;大盘和玩家右栏互斥,也能同时关闭。盘面支持缩放、拖动与部件介绍,小地图则扩大房间块、保留连接线,减少背景遮挡。
目前主场景更便于同时观察战斗和构筑,视觉方向也逐步稳定。但测试角色、动效层次和不同设备上的表现还要继续完善。遮挡处理、加载过渡都需要在实际战斗中检查,画面能打开只是起点。
后面我们会继续根据试玩调整信息的出现时机。你查看敌人体内时,更想一直跟着它观察,还是只在关键部位被打碎时关注一下?
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志 #01|我们想把攻击的过程也交给玩家截图
开发者日志 #01|我们想把攻击的过程也交给玩家
大家好,我们正在参加聚光灯 GameJam,制作中的游戏暂定名为《云庭炼》。这一届的主题是“涌现”。() 最初讨论时,我们把几个感兴趣的东西放到了一起:肉鸽里不断变化的构筑、弹珠碰撞带来的连锁,还有可以改造身体的想象。如果攻击的产生过程本身就能由玩家搭建,会不会让每次战斗都有一些意外? 于是我们定下了一个有点贪心的方向:体外是 3D 房间战斗,体内是一张可以自己摆放组件的弹珠盘。你在外面走位、瞄准
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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“花签大陆”开发者日志:04截图
“花签大陆”开发者日志:04
本期进展:大改ui,这次风格确定就这个不改了(怎么感觉每一篇都在改ui),1.1.1版本已经上传审核了,估计再几十分钟很快就能通过了。 问题与风险:没有玩家反馈,不确定改进方向合不合适,只能自己当玩家自测。 下期计划:花朵有点太写实了,想改改;然后准备开始改改玩法了,主要是种植和探险这一块。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见
今天全在做反馈。游戏机制再深,玩家感觉不到就是白搭。 进化动画: 塔进化时,先短暂停顿,塔身上闪一圈白光,贴图和颜色随之改变,屏幕轻微震动。用补间动画串起来,很顺。 做这个动画的时候,我反复看了二十几遍。不是因为好看,而是因为我在确认一件事:玩家能不能在第一次进化时,就明白"发生了什么"。 反馈不是装饰,反馈是信息。如果玩家看完动画还在问"刚才怎么了",那这个动画就是失败的。 UI 提示: 右上角
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《未醒》【gamejam 开发者日志03】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志03】
(第 3 天:美术素材、AI 视觉制作) 芳草工作室又又又和大家见面了啦~这次分享的进度是游戏美术场景的搭建,来自我们小队主美阿豆的分享,下面是他的发言: 哈喽大家好,这里是芳草工作室的阿豆,我负责的是项目的TA主美,今日主要完成的是模型的制作以及LA的制作。 【本期进展】 今天给大家分享一下目前LA的进度以及sequence的进度,我们本次美术风格以厚涂风格化为主,这一次给大家分享目前玩家出生点
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《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度截图
《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度
好消息:游戏的循环逻辑已经跑通了。 坏消息:还没做完。 第三篇日志由程序大大提供主要内容,附带美术更新的部分素材。 技术已实现部分: 角色移动与地图交互 ● 建立角色基础移动,地图改为俯视角表现。 ● 增加地面区域及防跌落边界。 地图探索、技能与能量 ● 实现地图路径染色,人物移动时逐渐恢复脚下及周围地图的颜色 ● 增加角色能量数据与 HUD,展示剩余能量和技能提示。 ● 场景道具初始呈灰色,通过
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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