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开发者日志 #01|我们想把攻击的过程也交给玩家
5 小时前1 浏览综合
大家好,我们正在参加聚光灯 GameJam,制作中的游戏暂定名为《云庭炼》。这一届的主题是“涌现”。()
最初讨论时,我们把几个感兴趣的东西放到了一起:肉鸽里不断变化的构筑、弹珠碰撞带来的连锁,还有可以改造身体的想象。如果攻击的产生过程本身就能由玩家搭建,会不会让每次战斗都有一些意外?
于是我们定下了一个有点贪心的方向:体外是 3D 房间战斗,体内是一张可以自己摆放组件的弹珠盘。你在外面走位、瞄准,身体里则一直忙着生产弹药。

早期灰盒版本。人物和场景还很简单,我们先把两套玩法放到一起,看看它们能不能形成循环。
先让这个想法真的转起来
为了能分头推进,我们先搭了共同的工程框架,把角色、子弹、配置和全局消息的边界约定下来。随后,我们把完整的体内模拟接进来:丹田产球,钉子改变轨迹或属性,器官提供空间,出口决定球怎样离开身体。
这一步让“搭建产线”有了实际内容。反弹球可以调整路径,增幅球改变倍率,分裂球把一颗变成多颗;加速、导流和吞噬等组件又让路线有了更多变化。排出口也逐渐有了散弹、融合、贯穿和蓄炮等不同方式。我们能开始尝试:怎样把球送到想要的出口,怎样让它在离开前多经过几个组件。
产线一旦能不停运行,新的问题也跟着出现:球可以留在身体里越来越多,速度还能持续提高。如果只往上加收益,很容易变成一套没有取舍的组合。
因此体内设计逐渐收敛到大小、倍率和速度三个基础属性,并用容量、走火入魔和暴气宕机管理风险。器官扩建会增加容纳空间;产出过多可能让系统宕机;速度过高也会进入失控状态。玩家既能追求更强的输出,也需要想办法让自己的身体撑得住。
组合开始有了自己的性格
后来,我们加入了铁壁和群鸟,也更容易看见“涌现”可以长什么样。
铁壁粒子能抵挡一次异类湮灭,却不能从出口发射。这样一来,体内就能出现专门承担防御的粒子。群鸟则让一组球结伴运动,而且这份结伴状态可以带到体外。它们让同一套产线多了一些方向:除了追求单颗球的数字,还能考虑防御、群体运动和输出节奏。
这些规则最后要落到同一个循环里。房间提供敌人和奖励,战斗得到的组件又能放回身体,改变下一间房的表现。我们希望“涌现”出现在玩家亲手拼出来的关系中:单个组件容易理解,组合之后值得反复试。

当前核心循环的示意图。关卡、体内构筑、体外战斗和奖励,是我们逐步接起来的。
原型带来的第一批问题
两套系统同屏运行后,我们发现信息量很容易超过画面能承受的范围。玩家一边躲弹,一边还想检查身体里的路径,界面、镜头和操作都需要跟着改。很多看起来只是小修的地方,也会直接影响能否顺利搭建和战斗。
目前这个核心循环已经能运行,但构筑之间是否足够不同、第一次打开盘面是否容易理解,还需要继续校准。接下来的日志会记录它怎样一步步接进完整对局,也会把过程中走过的弯路一起写下来。
如果能自己搭建攻击,你会先做一颗越来越强的球,还是一群能互相配合的球?











