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开发者日志 #01|我们想把攻击的过程也交给玩家

5 小时前1 浏览综合
大家好,我们正在参加聚光灯 GameJam,制作中的游戏暂定名为《云庭炼》。这一届的主题是“涌现”。()
最初讨论时,我们把几个感兴趣的东西放到了一起:肉鸽里不断变化的构筑、弹珠碰撞带来的连锁,还有可以改造身体的想象。如果攻击的产生过程本身就能由玩家搭建,会不会让每次战斗都有一些意外?
于是我们定下了一个有点贪心的方向:体外是 3D 房间战斗,体内是一张可以自己摆放组件的弹珠盘。你在外面走位、瞄准,身体里则一直忙着生产弹药。
TapTap
早期灰盒版本。人物和场景还很简单,我们先把两套玩法放到一起,看看它们能不能形成循环。

先让这个想法真的转起来

为了能分头推进,我们先搭了共同的工程框架,把角色、子弹、配置和全局消息的边界约定下来。随后,我们把完整的体内模拟接进来:丹田产球,钉子改变轨迹或属性,器官提供空间,出口决定球怎样离开身体。
这一步让“搭建产线”有了实际内容。反弹球可以调整路径,增幅球改变倍率,分裂球把一颗变成多颗;加速、导流和吞噬等组件又让路线有了更多变化。排出口也逐渐有了散弹、融合、贯穿和蓄炮等不同方式。我们能开始尝试:怎样把球送到想要的出口,怎样让它在离开前多经过几个组件。
产线一旦能不停运行,新的问题也跟着出现:球可以留在身体里越来越多,速度还能持续提高。如果只往上加收益,很容易变成一套没有取舍的组合。
因此体内设计逐渐收敛到大小、倍率和速度三个基础属性,并用容量、走火入魔和暴气宕机管理风险。器官扩建会增加容纳空间;产出过多可能让系统宕机;速度过高也会进入失控状态。玩家既能追求更强的输出,也需要想办法让自己的身体撑得住。

组合开始有了自己的性格

后来,我们加入了铁壁和群鸟,也更容易看见“涌现”可以长什么样。
铁壁粒子能抵挡一次异类湮灭,却不能从出口发射。这样一来,体内就能出现专门承担防御的粒子。群鸟则让一组球结伴运动,而且这份结伴状态可以带到体外。它们让同一套产线多了一些方向:除了追求单颗球的数字,还能考虑防御、群体运动和输出节奏。
这些规则最后要落到同一个循环里。房间提供敌人和奖励,战斗得到的组件又能放回身体,改变下一间房的表现。我们希望“涌现”出现在玩家亲手拼出来的关系中:单个组件容易理解,组合之后值得反复试。
TapTap
当前核心循环的示意图。关卡、体内构筑、体外战斗和奖励,是我们逐步接起来的。

原型带来的第一批问题

两套系统同屏运行后,我们发现信息量很容易超过画面能承受的范围。玩家一边躲弹,一边还想检查身体里的路径,界面、镜头和操作都需要跟着改。很多看起来只是小修的地方,也会直接影响能否顺利搭建和战斗。
目前这个核心循环已经能运行,但构筑之间是否足够不同、第一次打开盘面是否容易理解,还需要继续校准。接下来的日志会记录它怎样一步步接进完整对局,也会把过程中走过的弯路一起写下来。
如果能自己搭建攻击,你会先做一颗越来越强的球,还是一群能互相配合的球?
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志 #03|我们开始认真整理玩家眼前这张画面截图
开发者日志 #03|我们开始认真整理玩家眼前这张画面
大家好,这是《内炼·云庭试炼》的第三篇开发日志。 当对局能够跑起来后,画面的问题就很难忽略了。最初的场景和按钮主要服务验证,房间像一个简单盒子,体内栏又挤着不少操作。玩家需要同时理解两处空间,我们得让它们更容易看清。 这一轮,场景、美术方向、UI 和镜头的工作一起往前走。 云庭有了自己的样子 场景经历过几次风格试探,最后确定为冷蓝、古旧的云中石台:假山和树木围在外围,中央古亭用暖色屋顶和灯光提供焦
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《未醒》【gamejam 开发者日志03】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志03】
(第 3 天:美术素材、AI 视觉制作) 芳草工作室又又又和大家见面了啦~这次分享的进度是游戏美术场景的搭建,来自我们小队主美阿豆的分享,下面是他的发言: 哈喽大家好,这里是芳草工作室的阿豆,我负责的是项目的TA主美,今日主要完成的是模型的制作以及LA的制作。 【本期进展】 今天给大家分享一下目前LA的进度以及sequence的进度,我们本次美术风格以厚涂风格化为主,这一次给大家分享目前玩家出生点
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“花签大陆”开发者日志:04截图
“花签大陆”开发者日志:04
本期进展:大改ui,这次风格确定就这个不改了(怎么感觉每一篇都在改ui),1.1.1版本已经上传审核了,估计再几十分钟很快就能通过了。 问题与风险:没有玩家反馈,不确定改进方向合不合适,只能自己当玩家自测。 下期计划:花朵有点太写实了,想改改;然后准备开始改改玩法了,主要是种植和探险这一块。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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