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【开发日志01】从一张乱画草稿到一个可运行游戏
修改于前天 03:3333 浏览综合

我为游戏设计的精美概念原画
大家好,这是我第一次参加TapTap聚光灯比赛,也是第一次写开发日志。
这次的主题是 “涌现”。当看到这个主题时,我的脑海中瞬间飞过大量游戏——环世界、矮人要塞、饥荒、我的世界……
可是,不对,应该不会比赛主办方会想到一群开发者可以在21天弄出那么大个游戏世界来吧?
这时候,聪明的开发者应该想到了,“涌现”只是一个主题,也许还可以反套路发挥。可惜,我不是一个聪明的开发者,所以只能按照自己对“涌现”游戏的基本理解来理解整个主题了……
不过,说来很巧,我在很早之前就有一个末日、丧尸、生存游戏的概念,那不正是靠这次比赛,能来实现了吗?!正所谓,比赛赢不赢不是最重要的,作为开发者,把自己做爽了才是最重要的!
我虽然不聪明,却还是务实的。我知道,21天让我做一个我的世界那是万万不可能的,但是,我还可以把内容缩小,为它赋予既定的规则,再缩小游戏的规模,让整个游戏可以实现闭环。
于是,就有了头图里我精美的原画概念——在一个被封闭的固定场域,利用可以利用的手边资源,努力活过6天!
在这个世界里,我想象玩家可以随手挖了条沟,引来水,再和其他东西组合,突然发现“卧槽,这也行?”点一把火,风向一变,妙计又可能当场变成事故。我想做的,就是这种几条简单规则碰到一起,长出意外结果的游戏。
确定了风、火、水、电四个基本系统规则。然后,美术开始给我上强度,我是单人开发,没有主美这种专业人员,纯靠自己试,画面试过方块森林,也走过2D纸片路线:铺地面,摆树木,把营地一点点搭起来。单看素材都挺好,放到一起却总觉得哪里不对,总的说来,还是不够高大上啊!

用ai跑的资源拼的初版场景
而且,2D美术有一个很重要的问题,动画。因为我参与的是使用taptapmaker游戏开发,显然使用ai做游戏的骨骼动画并不理想,使得一个本来需要带一些沉浸感的游戏变得非常滑稽哈哈。
最终,我转向Blockbench的3D模型,重新磨树、石头、工具和营地。

额,是不是还是很搞笑?哈哈哈,因为这根本不是blockbench!!!!ai,你害我。
不过没关系,那个时候还在10月初, 还有的是时间。于是再一次开始磨磨磨……

画面变成了这样。嗯,这样其实看起来还不错嘛,颇有一些古早pc游戏那味了。但是还得优化!
历经千辛万苦(其实也没有那么苦),最后把画面做成了这样——

终于,看起来像个游戏了,我太激动了。QWQ
可是,剩下留给我的时间不多了,也许再继续死磕这个画面,还能做得更好,但完成比完美更重要。是时候该继续打磨游戏的内容了!
一直在这修修,那修修,到今天游戏终于勉强可以跑起来了,这才想起来我还没发过开发日志。不行啊,我也要刮分全程参与奖,就算最后颗粒无收,至少自己重在参与了QWQ!!!
目前,游戏还在继续折腾。理想是让大家在这篇森林里里玩出自己的办法,现实是我先在开发里试出了各种弯路。第一篇先记到这儿,时间不多了,争取能把游戏做完!
对了,我的游戏叫《密林:危机涌现》。那么问题来了,名字带涌现,能算涌现吗?












