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【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯
昨天 09:2522 浏览综合

金天聊聊《密林》的策划,还有这段时间用AI开发的一些感受。
这次比赛的主题是“涌现”。我想做的是,玩家拿着手边这些东西,能自己琢磨出一些玩法。
所以设计物品的时候,我会先考虑它有哪些性质,再去想它能和其他东西发生什么关系。比如生肉,可以吃,也有气味,能拿来引开感染者。但拿去当诱饵,自己就少了一份食物;把肉烤熟,气味又会变,原来的布置也要跟着调整。腐肉同样可以利用,只是搬它会中毒,有些东西吃了还会狂暴等等。
光是一块肉,就有不少要考虑的地方。我觉得有意思的也是这里。同样一件东西,在不同情况下,用法和价值会变。玩家可以自己决定怎么用,而我负责把相关规则做完整。
这就牵涉到很多细节。东西放进背包再拿出来,状态不能随便重置;锅搬了,里面的水和食物得跟着走;收音机换了位置,感染者追的目标也得对上。这些地方如果出问题,前面的设计就很难成立。

用ai开发的过程里,确实这些功能看起来很快就可以实现,尤其是对于我这种一行代码也不会写得人来说,能把想法实现本身就已经足够伟大了。但功能的实现,不代表玩法可以成立,除了各个功能之间的联动能否正常以外,还需要把控游戏的节奏,氛围等等。
我觉得这一些方面的打磨,对于提高游戏完成度还是有很大的帮助,也是无法交给ai去实现的。
比如,感染者的入场我也改了不少想法,一开始是按波次进行,白天是构建工事的时候,晚上是感染者进攻的时候,但实际体验下来,这种生存的紧张感太弱,从而改成全天都有感染者会进来。同时,围栏外聚集的那批,也要实际攻击围栏,打破以后再走进来,这样玩家能看见危险从哪里来,也能判断先处理哪个方向。
这些都只有人类实际游玩体验,才能获得反馈。
用AI做这些,出结果确实很快。但我还得进去确认,它做出来的是不是整套规则。挖沟、流水、燃烧各自能运行,放在一起又是另一回事。
所以我目前用AI做游戏,基本就是写策划、让它实现、试玩、反馈,再修改。过程中代码确实不用我写,但游戏具体怎么玩、哪些结果符合设计,还是需要我自己判断。
虽然,目前一键式生成一个游戏还停留在我看的各种炫技视频里,但作为一个不会写代码的人,现在已经能打开自己设计的游戏,试试那些玩法到底行不行,这件事还是挺让人高兴的。
今天游戏又优化了不少,真的很期待把它正式发出的时候……












