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【taptap聚光灯】日志03
修改于10/215 浏览
R0-R2 最小骨架:
首先实现基础功能:五房间俯视图、宅男 WASD 移动、虫子追击。
然后关于AI美术资源先出一版标准:Q 版虫子画法定型:双椭圆叠压身体 + 占头三分之一的大眼睛 + 六条小短腿 + 两根呆毛触角;死亡动画「四脚朝天翻过来 + 眼睛变 ××」,虽然后面肯定要替换,但是总得在自测阶段孤芳自赏,在招募美术的时候有更好的表现力吸引力吧,甚至极限情况下可以作为最终美术效果(反正本来就是明确用AI做的)
- R3 半回合制节拍:
本作战斗系统最重要的决策设计的实现,虫子按 6 秒一个「节拍」集体行动,玩家实时移动和使用道具,SPACE 键战术暂停可从容瞄准。配节拍环 UI 与木鱼音效,战斗有了棋盘感——每次节拍都是一次「涌现」的小高潮。不过具体的时间还需要等全部做完了之后再去调整,我们gamejam肯定没有高高手数值去算这个,更多还是通过自测,系统层面玩法层面自己调整
- R4-R5 早晨规划与三槽道具:
规划7 种污染源(脏衣服堆/外卖盒/厨房油污/浴室积水/阳台花盆/垃圾桶/宠物碗),处理消耗体力形成取舍;
一些简单的diy选择,「躺平」(+1 体力但随机升级一个污染源)和「点外卖」(花钱回血但明天多一个污染源)
道具三槽位强迫选择决策。
- R6 痕迹系统:
「涌现」在机制层最重的落点。虫死留痕(血迹/虫浆/油污/水渍 × 新鲜/危险/腐败三阶段):血迹腐败使玩家中毒、鼠妇毒血可毒杀其他虫子当「生物武器」、水渍打滑、油污减速、盐画线驱虫等等;暂时不教程化——让玩家从一次中毒里自己学会规则。这个地方先搁置一下优先级,我个人肯定玩得懂,后面可以给朋友们测试一下,如果都玩不懂可以考虑出一些图文引导之类的东西(正好那个时候也可以决定要不要#换美术)#聚光灯gamejam开发者日志












