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开发者日记 No.3

修改于14 小时前5 浏览
时间过得真快啊,感觉还没做多少东西,Game Jam 就快结束了[表情_泪目]
在这种火烧眉毛的情况下,拖延症晚期的我终于把游戏背景给定下来了()
游戏背景
玩家将扮演一名高等文明的研究生,下开展生命遗传演化科学研究。
简单来说,就是拿着科研经费,在一个生态模拟世界里研究生命是如何一步步演化的。
核心玩法
花钱改造环境,然后观察生命如何自行演化。
玩家可以消耗科研经费改造地形、改变生态环境,间接影响生物的演化方向。
但生物并不会完全按照玩家的意愿发展,毕竟主题是「涌现」,总不能让玩家直接捏出想要的生物吧()
科研经费目前设计了三种获取方式:
1.每年根据玩家的培养进度和工作量发放科研经费,剩余经费还能产生利息。
2.研究过程中发现重要发现,就可以发表论文,获取经费(套壳成就)
3.接受具有挑战性的研究课题,成功完成就能获得额外经费。
游戏里的缺经费,现实里也缺 ai 积分()
极致模型积分走的飞快;DeepSeek 日常吃白饭,有点难度的东西就开始乱搞,最后什么都做不出来
GLM 倒是好一点,但是项目工程量有点大,用起来也不太够
想着让轻量模型去干点苦活吧,结果它还经常卡壳,这玩意真的能用吗(?)
还有这个排队,是我设置不对吗,为什么不能在上一个任务完成后自动发送队列消息,每次都得手动发送[表情_豹哭]
开发者日记 No.4截图
开发者日记 No.4
基本完成...这个晚上真是燃尽了[表情_豹哭]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日记 No.5截图
开发者日记 No.5
又是熟悉的熬夜赶 ddl 啊(拖延症真的没救了) 新增了一个实际上并不好看的高画质(不过大大提高的游玩时手机的温度) 新增了很雷霆的音效(ai 程序化的音效真的很雷霆,后面有时间了替换吧) 增加各种 ui 动画(成功解决了只有ui 不会掉帧的问题) [表情_泪目]时间都去哪了[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日记 NO.2截图
开发者日记 NO.2
#聚光灯gamejam开发者日志 尝试了很多种其他的游戏玩法,始终还是没找找到满意的 时间不是很多了,只能继续研究这堆丑八怪了[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 打算融入一些肉鸽和模拟经营的游戏进去,尽量避免做成难看的动态壁纸(bushi) 应该,不算跑题吧?
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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