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开发者日志5
2 小时前综合
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志

【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢?
不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了……
好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样
变成了这样和这样
一切多亏美术老师(QLan)神力!
不过由于时间紧张,没办法好好打磨
@锁钥
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《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。
这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。
接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
@南海
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。
21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。
#收尾:程序与场景落地
在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。
完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
@电子苔原
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加
全文2803字,阅读需要7-10分钟
一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏
开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么?
答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
@厚切兔司
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咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了
大家好,我们是咕嘟工作室。
前几篇日志,我们聊了设计思路、场景制作,以及画面背后的测试工作,却一直没有回答那个问题:这款模拟经营游戏,到底经营什么?
今天终于可以揭晓了。我们的游戏叫《我是游戏制作人》,这一次,你要经营的是一家游戏公司。
一、从玩游戏的人,变成做游戏的人
玩游戏时,我们或许都想过:如果换我来做,会不会有不一样的选择?
《我是游戏制作人》想把这个念头变成一段可以亲自经历的过程。你将和
@无心之水
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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01:00

《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊——
目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~
游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇
【星河修仙传试玩群】:
言归正传:
今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是!
五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
@星灯
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06
游戏做完了,已经提交上去了。
最后这几天基本都在收尾。修问题、调数值、录演示视频、写游戏介绍,一样一样弄完,才敢点提交。
回头看,这个游戏跟第一天想的完全不是一回事。
第一天我们在试黏菌,做了一版能自己长出路来的原型,后来没用。换成蜜蜂之后,又改了很多次。种植物最开始是种一次就能一直采,后来改成便宜、常种、常枯、常补。
每改一次,都是因为前面那版算下来不对,或者玩起来不对。
中间也有做不完的时候。
@yuan
00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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