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《堑生》开发日志 01:防线之下,路径自生

修改于2 小时前35 浏览综合
最近开始做一款单机防御游戏,名字叫 《堑生》。
第一版已经搭出了“布防—抵御敌潮—获得补给—调整防线”的完整循环。这篇先不聊代码,想聊聊我怎么理解这个主题,以及为什么最后选择了这样的玩法。
我想表现的,不只是画面上的“涌动”
说到“涌动”,很容易想到潮水、人群,或者不断变化的粒子。但我更在意的,是那种 局部变化正在推动整体变化 的感觉。
一个小小的动作,看起来只影响了眼前,却可能让整个局面开始转向。
落实到游戏机制,这就接近我对“涌现”的理解:
不直接写好复杂结果,而是让一些简单规则相互作用,形成新的局面。
它不等于随机,也不是越混乱越好。我希望玩家能看见变化的原因,同时又不能只靠记住一套固定答案完成游戏。
所以,我想先改变塔防里的“路”
很多塔防的路线是确定的:敌人沿着道路前进,玩家寻找合适的位置,把伤害集中到道路上。
《堑生》想尝试另一种关系:
防御设施不只是攻击路上的敌人,也会影响敌人选择哪条路。
目前的规则并不复杂:
脉冲塔自动攻击,周围形成有风险的区域。
阻滞场允许通行,但会让经过的敌人减速、受伤。
屏障改变可通行的空间,但不能把所有入口彻底封死。
敌人在距离与危险之间权衡,寻找通向据点的路线。
不同敌人的取舍也不同。趋避体更愿意绕远,避开火力;破阵体更愿意冒险,还能攻击邻近屏障。
因此,同一套防线,面对不同敌人时,不一定产生同一种结果。
玩家布置的不是答案,而是条件
比如,在一条看起来很合适的通道旁放下一座塔。
它增加了火力,却也可能让谨慎的敌人转向另一侧。问题于是从“这里伤害够不够”,变成了:
我是在加强防线,还是把敌人推向了一个没有保护的缺口?
再补一座塔、留出一条通路,或者调整屏障,都会重新改变这个问题的答案。
这里没有给每个入口预先安排完整路线,也不是让敌人随机挑几条轨道。路线来自当前布局与规则的计算。它不是会学习玩家的 AI,而是一次规模比较克制的系统交互实验。
我想寻找的乐趣,就是玩家逐渐从“堵住敌人”,转向“理解敌人为什么走这里”,再用这种理解塑造战局。
第一版先证明闭环,不急着堆系统
目前原型包含一张地图、三个入口、三种设施、三种敌人,以及六个递进波次。升级、回收、据点脉冲和胜负结算也已经接上。
为了让变化有迹可循,我加入了 威胁热图和路线预览:放下设施后,可以观察危险区域和预计路线如何变化。
开发上也先把地图、导航、战斗、波次和界面分开,方便后续逐步调整。
首轮规则测试和真实画面检查已经完成,也验证了一套使用正常资源与操作守完六波的策略。但这只说明闭环能够成立,距离难度平衡和好玩的正式版本还很远。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
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聚光灯gamejam开发日志第一期截图
聚光灯gamejam开发日志第一期
不知道为什么前面写的一篇帖子没找到了,重新写了一遍。这次的题目是涌现,感觉是很难的一个题目啊,想了半天没有什么思路[表情_晕了]。 是思维灵感的涌现吗?还是视觉效果是涌现? 刚好最近也在玩增量游戏,感觉砰砰爆金币的感觉也算得上涌现吧[表情_期待],打算做一个增量小游戏尝试一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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2026聚光灯游戏创作挑战截图
2026聚光灯游戏创作挑战
开发者日志01 day 1 构思阶段 开发小队目前的脑洞: 历史涌现? 可以设计为玩家随机穿越至某一历史事件现场,通过执行指定任务、采取不同的行动,最终直接或间接影响到大事件的走向。你也许会魂穿诸葛丞相,也许只是个似乎八竿子打不着的路人,历史将怎样因为你而改变呢?maybe进入形式可以更萌一些,每天出门都能捡到流浪猫?但可不是普通猫咪哦,而是前世转生带着任务而来的,帮助咪咪完成任务,即可送它安详往
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开发日志01-毫无头绪涌现截图
开发日志01-毫无头绪涌现
今天,本次主题“涌现”公布了。拿到题目的一开始就让AI去搜集了一版对于涌现从定义到应用的调查报告。 看到这个词语,脑中第一反应是最近赛道特别拥挤的增量游戏,天然符合涌现这个定义。 所以我感觉这次可能有许多团队做增量游戏题材。由于我们没有专业数值策划,所以暂时挂起了这个题材方向。 但很幸运的我们在今天大体确定了游戏的核心机制,并展开了激烈的讨论。 然后以此为基础讨论游戏实现,也完成了游戏工程的搭建。
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《升维战争:启示》开发第一天day1截图
《升维战争:启示》开发第一天day1
《升维战争:启示》第一天,组了一个6人的队伍,包括组长自己在内,策划、美术、程序、音效都齐了,开始就是头脑风暴,各种ai工具和提示词满天飞,[表情_大笑],想出了这样的内容: 按“3D为主、2D为辅”的方案,我会这样做(单个HTML,自写WebGL,无需联网): 【3D主体】Minecraft式第一人称方块世界:6群系(平原/海洋/山岭/沙漠/雪地/火山)+地下矿层与洞穴、原生方块/树木/矿石按文
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【开发者更新】写给玩家朋友的第一篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第一篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,我们初步创造了游戏的地图,并且实现了地图上的关卡结束和开始,房间可以按照规律生成。 当前,一个角色根据随机种子生成的房间在进行移动,遇到敌人之后可以通过碰撞(跳过战斗)来击败史莱姆,拿去钥匙来打开隐藏房间。 目前的游戏,还缺少更多的道具玩法和NPC交互,这些都是会让人很头疼的内容和部分,我会尽量多多补全,有想法也可以多多加入进来。 下一期的话,我
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
涌现是一个值得深思的主题 「涌现」(Emergence)的核心是简单局部规则产生复杂全局行为。2048 本身就隐含着涌现——每一步的合并规则极简,但全局策略复杂。 因此我就将我上个月即兴创作的2048修改了一下 ,在原有2048玩法中加入了涌现和涨潮机制 但是我玩下来感觉难度有点高,涌现触发条件困难,涨潮带来了很大的生存难度、也可能冲走自己好不容易合出来的大数 后面我会思考如何尽可能优化玩法,让大
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好难啊好难啊!截图
好难啊好难啊!
我看到它的第一眼,脑子里想出的第一个东西是:一堆不断涌现又不断被自己毙掉的点子 ꒦ິ^꒦ິ 每次想深挖一个想法,内心戏就准时开演: “我真的能做好它么?” “会有玩家喜欢它么?” “它会不会太简单朴素了呀?!” 点子很多,存活率为零,我的策划案过程大概比游戏本身更像 "涌现" (bushi #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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