下载 App

《地下的森林》更新|地下更好画了:撤回、看得见树

前天 18:5541 浏览综合 包含 AI 合成内容
谢谢这几天在论坛留言的玩家,你们说的问题这次都改了,连着两个新版本都已经上线:
· 菌丝不再绕着石头打转。以前线画得贴着石头,菌丝会被石头推开、又转回来,原地绕圈耗生机;现在挨在一起的几块石头会被当成一整块绕过去,菌丝也会按你画的那一侧绕。
· 新增「撤回」。画完一条菌丝,地下右下角会出现撤回按钮:菌丝还在长、或者刚长完的几秒内,点一下就收回,花掉的生机全部退还。
· 两根手指挪视角,不会再拉出一条长长的菌丝。
· 地下看得见树了。长大的树在地下会留一个年轮截面;还没喝到水的小树周围有一圈金色光圈,把菌丝画进圈里就能喝到水,不用再靠猜。
· 切换地上和地下时,树不再像雪花一样一点点消失,改成沉进土里;切换时要算的东西也少了很多,应该会顺一些。
· 第七章鼹鼠来之前:鼹鼠要挖的圈改成了真正的红色,地下的虚线两头各有一个亮点,从一个亮点起笔,沿着虚线绕过红圈,画到另一个亮点就行。
· 第二章的草:草要长在那片干地上,还要头顶有树荫、附近有菌丝。小树刚喝到水时还没有树荫,现在会提示你等它长大、不用重种;树长大以后,地下会用淡淡的绿光标出「有树荫、但还缺菌丝」的地方,把菌丝铺过去,草就会长出来,铺到哪里,绿光就退到哪里。绿地目标也从 8 ㎡ 降到了 6 ㎡。
· 地心:荒地的地心要到第三章出现「开拓」以后才能唤醒。以前它在第二章就已经在地下发光,让人以为画过去就行;现在「开拓」出现前它不再发光,菌丝提前碰到它会告诉你还要等一等,等「开拓」出现,这根菌丝会自动把它唤醒。
配图依次是:撤回按钮、地下的年轮截面和小树的金圈、第七章的红圈和两个亮点、第二章地下的绿光、切换到地下时树往土里沉的过程。
这些都是在电脑上测过的,如果你的手机上还有哪里卡、哪里看不懂,欢迎继续在评论里告诉我。已有的存档不受影响,打开就能接着玩。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒截图
《微光成群》开发日志06|六片森林,六种苏醒
这次把森林扩成六处风景,希望每一次出发,都能遇见不同的微光。 沿着柳溪寻找背风的岸边,让虫群跟上,再一起唤醒沉睡的古柳。 绕过镜月浅潭,调整灯的位置,让水中的映光悄悄照见对岸花苞。 走进蕨叶与薄雾之间,等卷叶舒展,远处的路也慢慢露出轮廓。 藤桥重新长了一次:根先抓住岩岸,再由藤索一点点织出桥面。 穿过峡谷的两段藤桥,古树就在上方岩台,群山也随天色转暖。 最后来到花铃庭园,跟着三声轻响,在花树之间接
2 赞
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
3 赞
《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样截图
《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样
本期进展 上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。 先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。 第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪
2 赞
1 回复
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
3 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
开发日志 02:【要做好gamejam中少数的解密类游戏】截图
开发日志 02:【要做好gamejam中少数的解密类游戏】
大家好,继续更新《两极之间》的开发日志。上一篇聊了我们怎么从“涌现”想到磁铁,这次讲一点基础玩法,还有我们用来搭关卡的小工具。 我们选磁铁,一个很直接的原因就是“同极相斥、异极相吸”这两条规则比较好理解。不过,把这个原理做成游戏,不能只是让两个物体靠近或者分开,还得让它和玩家要解决的问题联系起来。 比如,两座岛之间没有路,我们就希望玩家能利用磁铁的组合,在合适的位置搭出一座桥。同极互斥则提供了另一
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
2 赞
1 回复
层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
1 赞