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BSS开发日志#3 开始功能落地与脚本撰写
昨天 19:381 浏览综合
其实这篇日志本来是准备昨天也就是14号发的,但是选音色和vibe修改插件一不小心就整到后半夜了XD
根据项目进度推算,如果要完成原计划需要多开连轴转才能达到原定的内容密度量级,其实不是做不出来,反复验证调优会挤占大量原本准备留给优化流程与体验的时间,显得有些本末倒置。
所幸我已经完成了场景的搭建与美术管线,接下来的时间可以开始制作剧情脚本以及优化系统交互与补充未完成的功能。

阴影效果已经是第二版,虽然有效但是会出现生物踩在草片上时阴影缺乏连贯性看起来像是浮在空中
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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聚光灯开发者日志|day7
10.7 人物立绘抠图➕背景
这天我们终于把对话框和人物立绘结合了起来——超级拼装!(p2)
然后呢我们一起意识到我们并没有整背景,于是乎我们的小美工再次发力,寻找到了之前她的亲友授权给予的背景——(p3,4)
又发现有些背景是在室内!然后呢我们就请出了老熟人豆女士
首先生成了一个家徒四壁的场景!震惊小美工,直呼我“儿子”没这么穷。哎呀好吧好吧谁叫豆女士宠我们呢!
反复修改中……(p5,6,7)
生
@千叶凛w
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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开发日志03:先做一家咖啡店的一天
虽然老师们现生都比较忙但大家都在积极参与!真的超级辛苦每个人都在用心参与!展示一下老师们的美丽ui设计!
目前美术进度:UI 已经全部结束了,成本滑条、事件卡框、直播间弹幕条都出了终版。角色方面,小浣熊画完了,四个表情差分(平静、震惊、大笑、崩溃)都定稿了。但其他客人……还没画。现在店里只有一只小浣熊在空荡荡的咖啡店里跑来跑去。
场景的四个分区——入口、吧台/收银/外卖台、堂食区、装饰区—
@雾凇

开发日志#4宛若山崩的决断
进度天崩啊。
至今还没有完成所有的子系统开发。
甚至一度根本不想写日志
所以一度错过了很多
讲讲原由
一切要从8号消失那会说起
我那会利用空闲做了一批美术
做的时候得出了一个结论
美术要多样性还是要引入多样的地貌
然后多样的地貌又带来了扩地的功能
扩地的功能又带来了不同的岛应当有特色的光源
甚至一度要产生一些不是放置物的效果延申
总之,在几个瞬间内,游戏产生了内容上的诡异膨胀
回来后我还没有意识到
@湖半月
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志
昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型
巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
@娜诺
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开发者日志05:《四十五号信使》完工危机?
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室
已经很久没有发过开发者日志,因为这几天一直陷入忙碌之中,策划案的反复修改,各种剧情的打磨,情绪碎片的合成关系,具体的玩法设计,美术素材表,音乐需求表....一直在反复修改,因为是叙事解谜类的游戏,剧情逻辑,解谜逻辑还有文案什么的实在太磨人了,都要反复打磨
不过我们在这段时间敲定了游戏名,就叫《四十五号信使》,故事围绕着编号45的信使达米安,无端卷入王权、法院与
@北欧神话
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我们参加了聚光灯游戏创作挑战!
大家好,我们是李昌栩!👋
很高兴宣布我们将参加本次 #聚光灯游戏创作挑战 !
目前我们的项目正在紧锣密鼓地筹备中。在接下来的日子里,我们会在这里分享游戏的开发进度、设计思路以及遇到的有趣(或头秃)的问题。
请大家多多关注,见证我们的成长!
#聚光灯游戏创作挑战
@李昌栩工作室

