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10月15日开发日志

昨天 00:4250 浏览综合
更新内容:
子女系统:
·新增子女形象,从婴幼儿、幼儿园、小学、中学都有全新形象,十八岁以后用的通用形象。
·子女性格,性格可改变成长过程一些随机事件都有可能让子女性格发生改变,性格并无好坏之分只是相处会有些随机剧情。
·子女好感,好感影响到成年后是否听你话,以及子女30岁是否承担赡养任务,以及赡养费的高低。
·压力属性:在职每月+5(当月加班再多+3),待业/退休不涨;压力>60 每月健康-3。健身-15、休息-20、美容院-10、医美-15、商店健身房消费-12 均可降压。
新增地点医院:
看病门诊 800:健康+12~25 心情+2,每月 1 次;抑郁时疗效打 6 折
心理医生 3,000:解除抑郁状态,压力-30 心情+10(状态良好时会拒绝浪费钱)
理疗 1,500:压力-20 心情+8 健康+4,每月 1 次
终止妊娠(仅孕期显示)2,000:孕 6 个月内可做,健康-18 心情-12,50% 概率永久不孕
互动剧情:17 个事件全部上线(幼年黏人/买玩具、少年厌学/早恋/特长、成年见家长/创业要钱、配偶加班争吵/外派调岗/创业要存款、职场站队/晋升竞争/关系户下属 + 叛逆顶嘴/逃补习班/私会等延迟后果),每月结算后概率弹出。#开发日志 #今天游戏圈发生了啥 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏日常 #
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】截图
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【游戏更新】《科技VS魔法VS修仙》策略背包对战小爽游截图
【游戏更新】《科技VS魔法VS修仙》策略背包对战小爽游
核心玩法就是在商店买东西,整理背包布局,合成强力物品,打败一个个敌人,取得全场胜利。 需要注意的是能量回路的搭建,初始自带核心发出能量,能量流过物品会触发强力效果,可以克敌制胜。 之前为了赶进度,完成了两个阵营就匆忙上线了。十一假期回来之后继续修复优化,还有第三方势力的加入,以及挑战模式的开放,终于完整版上线啦? 三个风格迥异的阵营,不同的装备搭配策略 新增挑战模式玩法: 每个阵营有10个职位可供
【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型截图
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型
#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。 我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。 为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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