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开发者日志4

修改于16 小时前7 浏览
随着底层系统一步步搭起来,目前的开发重点落到了战斗生态和分工机制的细化上。现在的游戏设定,已经从一个孤立的巢穴,变成了一张充满生存博弈的纸面战场。
首先是战斗生态与定位系统的建立。现在纸上不再是空旷的资源点,而是一个活跃的微型生态圈。山纸上分布着石蜈蚣、蟋蟀、鼠妇、甲虫等多种原生昆虫。它们不是呆呆站着挨打的木桩,而是有独立活动、巡逻和领地意识的存在。当蚁群与它们发生摩擦时,战斗会自动触发——UI上会直接标记出“交战中”的状态。每一只昆虫头顶都有红色的血条,交战时会有一条红色的锁定线连接蚂蚁与猎物,清晰地展示出战斗的定位与攻击方向。
其次是蚁群分工系统的深化。底部的“蚁群分配”面板是目前操作的核心。在这个设定里,没有繁杂的微观微操,只有简单的比例分配。比如把“采集”调到15%,把“兵蚁”拉到54%,整个蚁群的行为逻辑就会发生“涌现”:大量的工蚁放弃搬运,转化为攻击性极强的兵蚁,自动向红血条的昆虫和巢穴周围的威胁聚拢。左侧的信息面板也清晰地反映了这种状态:工蚁、兵蚁、昆虫的数量对比,一目了然。
最后是扩张与备战的节奏把控。右侧的虚空依然连接着“湖泊纸·镜水”,但目前的设定是“需先平定本纸”。这意味着玩家不能无脑扩张,必须先依靠“建路标”、“信息素”和“巢穴加固”来站稳脚跟。界面右上角的“完整/湿度/老化”状态条,以及资源的上限提示(105/400等),都在限制玩家的无脑暴兵,逼迫玩家在“扩张地盘”与“巩固内政”之间做出权衡。
从最初一只孤零零的素描蚂蚁,到现在有了昆虫的侵扰、兵蚁的集结、资源的配比限制,整个纸上世界终于运转起来了。
作为一个业余时间慢慢磨的开发者,每天下班后对着屏幕一点点调数值、画昆虫的线条、理清AI的索敌逻辑,确实是个熬人的过程。但看着这只小蚂蚁如今真的能在折痕山脉上占据一席之地,带着一队兵蚁和甲虫在红线上死磕,那种“系统活过来了”的感觉,让熬过的夜都值了。慢慢磨,希望这只蚂蚁的路能越走越宽。
【本期进展】
游戏从最初一只孤零零的素描蚂蚁,到现在有了昆虫侵扰、兵蚁集结、资源配比,整个纸上世界终于运转起来了。顶部兵力条、实时交战状态、淡绿色信息素控制范围,以及“需先平定本纸”的扩张限制,让单张纸的策略深度达到了目前的最高峰。资源上限(105/400等)和“完整/湿度/老化”状态条的加入,强制玩家不能无脑暴兵。
【问题与风险】
核心循环虽然完整,但“跨纸”的灵魂设定还没跑通。目前的游戏体验局限在一张纸上,当玩家平定本纸后,游戏目标会陷入暂时的迷茫。作为一个业余开发者,每天下班后调数值、理清AI逻辑,精力消耗极大,慢工出细活也意味着时间线拉得很长。
【下期计划】
全面冲刺“虚空漂浮 + 蚁道连接”的核心机制。把右侧连接湖泊纸的虚空打通,实现挖掘“纸间蚁道”和搭建“纸桥”。让蚂蚁能真正跨越虚空,建立前哨巢穴,实现从“一纸生存”到“多纸帝国”的跨越。慢慢磨,希望这只小蚂蚁的路能越走越宽。
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏截图
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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