下载 App
【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!
前天 08:052 浏览综合
大家好,这里是半夜童话工作室,我是主策包宇。离提交还有几天,这周我们过了一个重要的节点:游戏的第一天,从头到尾都能玩了。

本期进展
第 1 天完整进了游戏。 开场的一通电话、坐车回到小镇,广场上听圣胡安节的故事,然后是那一刻:海浪声涌上来,眼前的字一个个浮起,「下雨」两个字微微颤动。从这里开始,玩家学会取字。之后去杂货铺、酒馆、老宅,穿过镜子进入童话世界,最后在河边念出第一场雨。这一整天的剧情、对话和玩法,现在都能连着玩下来。

对话变好用了。 加了自动播放、快进、跳过,任何时候都能离开对话。另外还加了中英文切换。

封面和音乐。 封面改了一版;音频交出了主旋律的编曲,正在根据大家的意见调整。
设计小记:这一周我们想明白的三件事
- 为什么用「水」来取字? 题目是「涌现」。我们一开始想的是让玩家把词拼成祷言,越做越发现,玩家更需要一个能摸得着的东西。于是字变成了水:对话里每一个被你注意到的词,都会化成一滴水,攒在笔记本的书签里。这些水可以冲开压在话语上的石头,也可以变成一场雨。一句不起眼的话,最后可能改变整个小镇的天气,我们想让玩家亲手感受到这种「涌现」。
- 为什么现实小镇只给人物上色? 一开始我们计划每个场景都画满。到第二周发现时间不够,就干脆反过来:背景退成单色,只有人和能互动的东西有颜色。没想到这样反而更好玩。玩家一进场景就知道该看哪里,童话世界的色彩也因此显得更饱满。现实是褪色的,童话是鲜艳的,这刚好也是两个世界给人的感觉。
- 为什么我们宁可让玩家「容易」通关? 叙事游戏最怕卡关。卡在一道题上半小时,故事就断了。所以我们把判定放得比较宽:大部分路线都能走到结局,取得多、看得仔细的玩家,会拿到更完整的故事。第一晚的童话世界我们也改成了「剧情经过」,进地点不扣行动点,保证第一场雨一定能下出来。
问题与风险
后面几天的内容还在赶。 第 1 天能玩了,第 2 到第 4 天的剧情还在写。我们发现光一天一天往下推不够,需要先把四天的总流程、道具和结局条件定下来,大家才能同时开工。 怎么让玩家不卡关。 第一晚降雨需要攒够水,如果玩家跳过对话、没取字,可能凑不够。我们在讨论两种办法:剧情里补水,或者在关键句子上停一下,提醒玩家去取字。 还没打过包。
问题与风险
- 后面几天的内容还在赶。 第 1 天能玩了,第 2 到第 4 天的剧情还在写。我们发现光一天一天往下推不够,需要先把四天的总流程、道具和结局条件定下来,大家才能同时开工。
- 怎么让玩家不卡关。 第一晚降雨需要攒够水,如果玩家跳过对话、没取字,可能凑不够。我们在讨论两种办法:剧情里补水,或者在关键句子上停一下,提醒玩家去取字。
下期计划
- 定下四天的总流程和结局条件
- 第 2 天剧情进游戏
- 接入音效和音乐
- 导出第一个 Windows 包,给队外的朋友试玩
下一篇,我们争取带着能下载的版本来见大家 🕯











