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【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!

前天 08:052 浏览综合
大家好,这里是半夜童话工作室,我是主策包宇。离提交还有几天,这周我们过了一个重要的节点:游戏的第一天,从头到尾都能玩了。
TapTap
本期进展
第 1 天完整进了游戏。 开场的一通电话、坐车回到小镇,广场上听圣胡安节的故事,然后是那一刻:海浪声涌上来,眼前的字一个个浮起,「下雨」两个字微微颤动。从这里开始,玩家学会取字。之后去杂货铺、酒馆、老宅,穿过镜子进入童话世界,最后在河边念出第一场雨。这一整天的剧情、对话和玩法,现在都能连着玩下来。
TapTap
对话变好用了。 加了自动播放、快进、跳过,任何时候都能离开对话。另外还加了中英文切换。
TapTap
封面和音乐。 封面改了一版;音频交出了主旋律的编曲,正在根据大家的意见调整。
设计小记:这一周我们想明白的三件事
  1. 为什么用「水」来取字? 题目是「涌现」。我们一开始想的是让玩家把词拼成祷言,越做越发现,玩家更需要一个能摸得着的东西。于是字变成了水:对话里每一个被你注意到的词,都会化成一滴水,攒在笔记本的书签里。这些水可以冲开压在话语上的石头,也可以变成一场雨。一句不起眼的话,最后可能改变整个小镇的天气,我们想让玩家亲手感受到这种「涌现」。
  2. 为什么现实小镇只给人物上色? 一开始我们计划每个场景都画满。到第二周发现时间不够,就干脆反过来:背景退成单色,只有人和能互动的东西有颜色。没想到这样反而更好玩。玩家一进场景就知道该看哪里,童话世界的色彩也因此显得更饱满。现实是褪色的,童话是鲜艳的,这刚好也是两个世界给人的感觉。
  3. 为什么我们宁可让玩家「容易」通关? 叙事游戏最怕卡关。卡在一道题上半小时,故事就断了。所以我们把判定放得比较宽:大部分路线都能走到结局,取得多、看得仔细的玩家,会拿到更完整的故事。第一晚的童话世界我们也改成了「剧情经过」,进地点不扣行动点,保证第一场雨一定能下出来。
问题与风险
后面几天的内容还在赶。 第 1 天能玩了,第 2 到第 4 天的剧情还在写。我们发现光一天一天往下推不够,需要先把四天的总流程、道具和结局条件定下来,大家才能同时开工。 怎么让玩家不卡关。 第一晚降雨需要攒够水,如果玩家跳过对话、没取字,可能凑不够。我们在讨论两种办法:剧情里补水,或者在关键句子上停一下,提醒玩家去取字。 还没打过包。
问题与风险
  • 后面几天的内容还在赶。 第 1 天能玩了,第 2 到第 4 天的剧情还在写。我们发现光一天一天往下推不够,需要先把四天的总流程、道具和结局条件定下来,大家才能同时开工。
  • 怎么让玩家不卡关。 第一晚降雨需要攒够水,如果玩家跳过对话、没取字,可能凑不够。我们在讨论两种办法:剧情里补水,或者在关键句子上停一下,提醒玩家去取字。
下期计划
  • 定下四天的总流程和结局条件
  • 第 2 天剧情进游戏
  • 接入音效和音乐
  • 导出第一个 Windows 包,给队外的朋友试玩
下一篇,我们争取带着能下载的版本来见大家 🕯
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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《深海与霸主》的设计思路的“涌现”开发日记04截图
《深海与霸主》的设计思路的“涌现”开发日记04
哈喽,大家好! 我是EGO,是《深海与霸主》开发团队的一员! 很高兴能参加这次聚光灯Jam,这是我平生第一次正式参与到团队中进行游戏开发,意义非凡。 今天就由我来为大家介绍当前项目的开发历程。 起初我们商量游戏具体的主题方向、玩法内容时,我是非常焦虑的。这份焦虑主要来自“涌现”这个主题不易讨巧。 “涌现”第一时间让我想到的是“数量级膨胀”,这是比较切合主题的做法。由于惯性思维,我一开始一直想着用【
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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