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【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯

修改于前天 03:33106 浏览
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金天聊聊《密林》的策划,还有这段时间用AI开发的一些感受。
这次比赛的主题是“涌现”。我想做的是,玩家拿着手边这些东西,能自己琢磨出一些玩法。
所以设计物品的时候,我会先考虑它有哪些性质,再去想它能和其他东西发生什么关系。比如生肉,可以吃,也有气味,能拿来引开感染者。但拿去当诱饵,自己就少了一份食物;把肉烤熟,气味又会变,原来的布置也要跟着调整。腐肉同样可以利用,只是搬它会中毒,有些东西吃了还会狂暴等等。
光是一块肉,就有不少要考虑的地方。我觉得有意思的也是这里。同样一件东西,在不同情况下,用法和价值会变。玩家可以自己决定怎么用,而我负责把相关规则做完整。
这就牵涉到很多细节。东西放进背包再拿出来,状态不能随便重置;锅搬了,里面的水和食物得跟着走;收音机换了位置,感染者追的目标也得对上。这些地方如果出问题,前面的设计就很难成立。
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用ai开发的过程里,确实这些功能看起来很快就可以实现,尤其是对于我这种一行代码也不会写得人来说,能把想法实现本身就已经足够伟大了。但功能的实现,不代表玩法可以成立,除了各个功能之间的联动能否正常以外,还需要把控游戏的节奏,氛围等等。
我觉得这一些方面的打磨,对于提高游戏完成度还是有很大的帮助,也是无法交给ai去实现的。
比如,感染者的入场我也改了不少想法,一开始是按波次进行,白天是构建工事的时候,晚上是感染者进攻的时候,但实际体验下来,这种生存的紧张感太弱,从而改成全天都有感染者会进来。同时,围栏外聚集的那批,也要实际攻击围栏,打破以后再走进来,这样玩家能看见危险从哪里来,也能判断先处理哪个方向。
这些都只有人类实际游玩体验,才能获得反馈。
用AI做这些,出结果确实很快。但我还得进去确认,它做出来的是不是整套规则。挖沟、流水、燃烧各自能运行,放在一起又是另一回事。
所以我目前用AI做游戏,基本就是写策划、让它实现、试玩、反馈,再修改。过程中代码确实不用我写,但游戏具体怎么玩、哪些结果符合设计,还是需要我自己判断。
虽然,目前一键式生成一个游戏还停留在我看的各种炫技视频里,但作为一个不会写代码的人,现在已经能打开自己设计的游戏,试试那些玩法到底行不行,这件事还是挺让人高兴的。
今天游戏又优化了不少,真的很期待把它正式发出的时候……
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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哇趣,我俩名字一样截图
哇趣,我俩名字一样
今天我刚通过审核,想搜自己试一下,然后来到了这里…… 到底是怎么样的缘分[表情_期待]啊!!居然想一块去了…… (不是给自己打广告,就是真的觉得太巧了,作者觉得不合适请移除我的帖子[表情_捂脸哭])
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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有一点bug,老大
标题界面logo字体被挤压了,然后在游戏里点返回主菜单没有反应[表情_豹哭]
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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