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【拼好克】怪物拆楼的故事是怎样出现的?

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大家好呀,我是椅子,这里是《拼好克》的开发日志——世界观与文案篇!
这次gamejam的主题是“涌现”,刚看到这个主题,群里就掀起了一阵脑暴:
TapTap
请记住这句话,可以说是我们世界观设计的基调😌
在第一天开会的时候,大家就主题提出了两个大方向:机制玩法上的涌现,演出表现上的涌现。考虑到我们的策划组和程序组要数量有数量,要质量有质量,我们最终决定在玩法上创新,扣上“涌现”的题。
接下来策划老师疯狂榨干自己写案子,我混在美术组里帮大家找一些灵感和参考。我们最初版的世界观混在玩法里,用一句话说就是:养成怪物,用怪物去闯关,推楼。
作为本身就班味溢出的一个组,大家几乎是光速,条件反射般,默认了要推的楼必然是是公司大楼。
羽默空老师:调休连上十天班之后,谁能忍得住不这么想?
我是一个很爱无边际的幻想,也很爱有条理的逻辑的人。有天晚上散步的时候,我琢磨起我们的游戏要讲一个什么故事。很多以玩法为核心的游戏都会有一个微小但完整的世界观,一些给玩家以沉浸感的文字,它们是锦上添花,是六边形战士的其中一个角。当时,我发现策划老师为了玩法都燃成舍利子了,团队里还没有一个负责世界观和文案的人,正好我散步的时候想了一些粗纲,于是我冲了上去。
我直接在聊天框里简述了三个想法。(之前听到一些写作的人说,一打开文档页面就敲字困难,但是在跟朋友的聊天框里却可以喋喋不休,果真如此)
TapTap
第一个是:日渐增强的班味让玩家的宠物变异成怪物,玩家带着它们踏上一条推平公司大楼的反内卷之路。
第二个是:玩家在公司发现了异化严重的怪物,为了拯救它们,带着它们一路闯关,回归自然。
第三个是:玩家扮演的角色饲养打工人异化成的怪物,推平公司大楼,ta以为自己是在拯救这些生灵,到最后却发现自己也是在操纵它们命运,甚至让他们造成了人性难以接受的破坏。
这三个粗纲在群里经过一天的投票,奇妙的是第一个和第三个居然平票了!😂
TapTap
(想要了解美艳的黑丝鱼,详见我们开发日记美术篇哦)
我也没料到这种情况,还去把它们分别讲给自己其他的亲朋好友,偏好仍然很平均。当天晚上又跟队长商议了一下,我决定还是继续推进第一个想法。
因为第一个想法是根据我们最早的一句话版本最容易补全的。从体验感上说,最容易为玩家营造爽快感和成就感,也最能表达群里伙伴们对上班的厌恶之情和铲平公司大楼的强烈欲望。其次,这个想法给了策划老师们最大的自由空间实现他们丰富的玩法,我可以沿着较大的边界缝缝补补,包饺子,而不需要为了叙事在本就紧张的开发周期里反复与策划老师们碰撞。
第三个想法想要讲的出彩,或许会让文本量和演出量暴增,而如果讲不好则会带给玩家不太正面的体验,因为玩家可能会在通关的时候发现自己是一个“坏人”,或者说“做了坏事的人”。我想的是,负面体验本身不一定不好,但是面对广大玩家的作品,身为创作者,一定要给负面体验一个平稳的落点,就像一句话说“叫出魔鬼的名字,它就会消失”,如果不能在我们不长的流程里做到这一点,就变成了单纯折磨玩家。它或许可以成为一个不错的故事,但是偏离了我们制作的大方向,所以只能忍痛割爱啦。
确定了这一点之后,我的任务就是反复理解策划案,再用统一的文字风格把它们包装起来。我希望能用最少的字数,让玩家获得沉浸感和流畅感。记录完这篇日志,马上就又要投身去写作了!
请大家多多支持我们的《拼好克》呀!(连游戏名字听起来也非常班味对吧)之后我还会根据开发进度更新开发日志~
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【拼好克·开发者日志】小克死了,零件还能再拼一次截图
【拼好克·开发者日志】小克死了,零件还能再拼一次
别的游戏里,怪物死了就是删了,一键回收。 我们没这么干。在《拼好克》里,小克死了,才是第二段故事的开始。 一、死了先别扔 小克战败、老死,都会留下残骸。战报会先按损失模块过滤出还剩的残骸,不会直接把整个个体一键丢掉。残骸就是下一只小克的零件库。 但有个坑:残骸不选中,会被别的活体吃掉。吃掉的小克还可能继承死者的零件。所以看到残骸,第一件事是先选中,锁定。 二、拆:整件才算数,仓库只有五格 拆解不是
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研发全跑去做表情包了,游戏都还没做完截图
研发全跑去做表情包了,游戏都还没做完
我服了[表情_惊恐][表情_惊恐][表情_惊恐] team里面的研发全跑去做表情包了 都没人努力干活(记仇ing[表情_翻白眼] 但是作为运营敢怒不敢言(bushi 有没有同为社运的,点赞助我狠狠压力研发[表情_狗头][表情_狗头][表情_狗头] #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏开发 #表情包 #大无语事件 #闲聊杂谈 #拼好克 #发现好游戏 #浅评一下 #游
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00:26
【拼好克】游戏日志 · 内容更新~截图
【拼好克】游戏日志 · 内容更新~
《拼好克》是一款结合造物养成、组件拼装和自动物理攻城的二维游戏。玩家获得一本魂术之书,管理一座不断诞生造物的培养箱,通过环境事件、传承原型保存、遗留形体的自动吸收和组件工坊改变造物的身体,再选择活动造物向公司所在的防线发起进攻。游戏以单人一局的培养与出战为核心,主要操作是点击、观察、选择和组合身体部位。 游戏内容火速制作中( 2026.10.21 游戏即将上线,敬请期待[表情_开心] #聚光灯游
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【拼好克·开发者日志02】我们的养成系统截图
【拼好克·开发者日志02】我们的养成系统
一、这套养成系统在干嘛 大家好喵,又是我,槐树店工作室的社区运营小鱼。这次讲养成系统——就是进攻之前,你在死灵之书里养怪的那一段。 你要做操作主要是制造怪物的生存环境,然后看怪物养成的结果,再挑你满意的留下。策划:主要是想有那种玩家知道肯定要变但又猜不到会怎么变(嘻嘻嘻~)[表情_酷][表情_酷][表情_酷]。 二、在玩法中的操作流程 一整套循环,主要是这么几步: 先看场上的种群——谁大
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【拼好克】游戏日志-送小克去打仗截图
【拼好克】游戏日志-送小克去打仗
《拼好克》第一周开发回顾~ 这次 GameJam 主题是“涌现”。简单说,就是定几条简单规则,让物体自己运动、碰撞、互相影响,最后长出连设计者也没想到的结果。我们想从物理模拟入手,少预设结果,把可能性交给身体本身。 第一周做出了《拼好克》的雏形。玩法是养一只小克苏鲁,送它去打仗,受伤了带回来,拆下还能用的零件,再拼到下一只身上,或者给它换个零件再上。 最开始想做的是看小东西在各种气候下、食物数量、
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