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《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)
昨天 10:1210 浏览综合
大家好呀,这是我们工作室的第一篇日志(写于10.5,也是终于发出来了),简单介绍一下我们开赛以来的进度吧!
除了主策老师,我们团队内的大家都是零经验小白,但是大家都特别好沟通而且都特别靠谱,再次感叹幸运之神眷顾时刻!
我们这次的目标只有一个,就是完赛!
主题公布的当天,大家的反应是这样的:

于是在10月1日下午我们就火速召开了一次头脑风暴会议,其实在开会的时候我已丢掉大脑,音效老师的提议就这么平滑地流过大脑:

且得到了程序老师的附议——

咳咳,言归正传!这个家没了主策老师得散,在主策老师的提议和讲解下,我们将游戏的核心玩法定为“回溯复原”,并紧接着讨论确定了叙事主题与风格基调,此后的一切工作就围绕此展开~
叮,主策老师有话讲,敲黑板:
一开始,团队的五人都提出了各自的想法:小岛上的物品收集三个门的剧情,探索各种元素的组合,以及排列文字卡片,还有回溯物品拼凑。我们把这些想法放在一个大锅子炖在了一起,最后大家觉得通过回溯的方式,能够让玩家更快上手,从而充分展现我们的核心理念。因此在经历一次次最理性,最不安慰人,最直白,最不烧心的讨论后,第一个涌现的,就是我们现在的核心玩法——回溯了。
为了能够展现我们的主题,我们首先想到的是人类往往只会在失去某些东西的时候想要用回溯的方式重新让他涌现。以此出发,我们设置了一个偏向于感人的文案(为了能够吊到大家胃口这里就先不剧透了)。为了能够让玩家在体验我们核心玩法的时候哭得稀里哗啦泣不成声撕心裂肺(余下省略一千字),我们最终选择了比较柔和且有亲和感的画风与生活化的音效。(over)
于是,Day1 我们敲定了游戏的美术风格、剧情大纲、主线目标、玩家动线、场景构想和教学关卡(我去,列出来才感觉大家好厉害,当时只道是寻常),接下来简单分述一下美术风格和剧情大纲——
美术老师提议“水彩”“手绘感”的画面风格,得到了团队成员的一致好评,并且超高效率开始产出,完全满满的安心感!附上一张草稿——

文案老师则是给出了初步的剧情大纲:
玩家意外在客厅里寻得一封无名之信,却发现信的内容被四溅的墨水洇染得难以辨识,遂决定想办法复原信件。于是玩家开始了在各个房间里的探索解谜,随着探索的不断深入,玩家的脑海里亦渐渐涌现出往日的回忆,这封信的内容竟是关于自己……
故事究竟如何呢?卖个关子吧!
Day2 程序老师尝试搭建教学关卡验证玩法中;美术老师则负责产出测试界面的线稿图,初步提出了视觉效果想法;主策老师与文案老师一起,结合玩法、设定与剧情初步完成了解谜关卡的设计与剧情的串联,备受瞩目的关卡与剧情流程稿就这么出生了——
虽然此前也经历了很多次修改,但这一版依然有很多值得商榷之处,我们决定后续慢慢完善~
现在回看真是欣欣向荣稳步向前推进啊!大家都在一起努力ovo
Day3 这天是主题公布后第二次五人短会进行中!会上我们确定了游戏视觉效果并进一步明确了后续的开发时间线与任务安排~请大家静待《拾忆》的后续内容——
当然,游戏名称是Day5才敲定的,仰仗我们的主策老师!
就这样偷跑到开发者日志01中吧!











