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《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)

昨天 10:1210 浏览综合
大家好呀,这是我们工作室的第一篇日志(写于10.5,也是终于发出来了),简单介绍一下我们开赛以来的进度吧!
除了主策老师,我们团队内的大家都是零经验小白,但是大家都特别好沟通而且都特别靠谱,再次感叹幸运之神眷顾时刻!
我们这次的目标只有一个,就是完赛!
主题公布的当天,大家的反应是这样的:
TapTap
于是在10月1日下午我们就火速召开了一次头脑风暴会议,其实在开会的时候我已丢掉大脑,音效老师的提议就这么平滑地流过大脑:
TapTap
且得到了程序老师的附议——
TapTap
咳咳,言归正传!这个家没了主策老师得散,在主策老师的提议和讲解下,我们将游戏的核心玩法定为“回溯复原”,并紧接着讨论确定了叙事主题与风格基调,此后的一切工作就围绕此展开~
叮,主策老师有话讲,敲黑板:
一开始,团队的五人都提出了各自的想法:小岛上的物品收集三个门的剧情,探索各种元素的组合,以及排列文字卡片,还有回溯物品拼凑。我们把这些想法放在一个大锅子炖在了一起,最后大家觉得通过回溯的方式,能够让玩家更快上手,从而充分展现我们的核心理念。因此在经历一次次最理性,最不安慰人,最直白,最不烧心的讨论后,第一个涌现的,就是我们现在的核心玩法——回溯了。
为了能够展现我们的主题,我们首先想到的是人类往往只会在失去某些东西的时候想要用回溯的方式重新让他涌现。以此出发,我们设置了一个偏向于感人的文案(为了能够吊到大家胃口这里就先不剧透了)。为了能够让玩家在体验我们核心玩法的时候哭得稀里哗啦泣不成声撕心裂肺(余下省略一千字),我们最终选择了比较柔和且有亲和感的画风与生活化的音效。(over)
于是,Day1 我们敲定了游戏的美术风格、剧情大纲、主线目标、玩家动线、场景构想和教学关卡(我去,列出来才感觉大家好厉害,当时只道是寻常),接下来简单分述一下美术风格和剧情大纲——
美术老师提议“水彩”“手绘感”的画面风格,得到了团队成员的一致好评,并且超高效率开始产出,完全满满的安心感!附上一张草稿——
TapTap
文案老师则是给出了初步的剧情大纲:
玩家意外在客厅里寻得一封无名之信,却发现信的内容被四溅的墨水洇染得难以辨识,遂决定想办法复原信件。于是玩家开始了在各个房间里的探索解谜,随着探索的不断深入,玩家的脑海里亦渐渐涌现出往日的回忆,这封信的内容竟是关于自己……
故事究竟如何呢?卖个关子吧!
Day2 程序老师尝试搭建教学关卡验证玩法中;美术老师则负责产出测试界面的线稿图,初步提出了视觉效果想法;主策老师与文案老师一起,结合玩法、设定与剧情初步完成了解谜关卡的设计与剧情的串联,备受瞩目的关卡与剧情流程稿就这么出生了——
虽然此前也经历了很多次修改,但这一版依然有很多值得商榷之处,我们决定后续慢慢完善~
现在回看真是欣欣向荣稳步向前推进啊!大家都在一起努力ovo
Day3 这天是主题公布后第二次五人短会进行中!会上我们确定了游戏视觉效果并进一步明确了后续的开发时间线与任务安排~请大家静待《拾忆》的后续内容——
当然,游戏名称是Day5才敲定的,仰仗我们的主策老师!
就这样偷跑到开发者日志01中吧!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术截图
关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术
大家好,今天为大家带来《超级无敌大黄坨黏菌yellow boom!》的游戏美术概念设计以及场景美术分享! 当人类尝试研究生命涌现,最终会不会被涌现出来的生命所颠覆? 当我们了解到游戏设计的主题为“涌现”的时候,我们团队下意识的就想到了一个生命体的概念,思来想去,黏菌这个主题再合适不过了,黏菌们从分裂的个体到收到环境刺激从而涌现聚集在一起。黏菌集群意识外涌的复杂行为、集群后所具有的个体不存在的思
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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