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开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活

修改于5 小时前3 浏览
主题:涌现
单人 + AI,希望能顺利完成

首先是解题,这种简短又抽象的主题最狠了

什么是“涌现”?
  • 产物得能当手段用?
  • 连锁不算涌现?
  • 少量的规则却有着大量的组合?
拿不出太明确的答案,于是……

然后是筛选,决断力不高但胃口不小

觉得什么方案都难以放弃,于是付出了惨痛的代价……从十多个方案里边做边砍(见图1),终于在AI的敦促下找到了唯一,大成功!

风险与计划,完成比完美更重要

好吧,选方案花了不少时间,美术和 UI 还没开始,好难事情变得有趣起来了……
一边完善方案,一边修BUG,先做个小小小游戏再说。
下一篇聊聊:1d4 ( 细节设计, 技术路线, 修修BUG, 中道崩殂 )
加油💪
开发者日志 #05|上架筹备截图
开发者日志 #05|上架筹备
主题:涌现 要上架啦~修细节以及筹备资料 修细节 走简约风了(才不是做不完呢),删减了很多东西,画面很清爽了。 凑物料 图标、截图、简介、开发者的话,熟悉了其实还好。 然后是还欠着的 音乐还是没有,缺的是素材不是代码。教程只剩几行小字,我自己玩都注意不到,索性先关掉——现在第一关全靠自己悟。四关共用一套音色,听久了会腻;怪也只有一种走法。手指没上过真机,最后一关十回合只够动十次,我怀疑偏硬。&审核
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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开发者日志 #02|规则表截图
开发者日志 #02|规则表
主题:涌现 单人 + AI,规则想得美,做表水太深。 数十条规则,压成一张表 这游戏的“涌现”,是"一个东西碰上另一个东西会怎样"的连锁。原先都手写在代码里,越堆越多,改一个动一片。索性推倒重做成一张表(见图1):什么遇上什么、会炸还是会被浇灭,一查就有;一格还能塞好几步,比如"油桶被炸"="炸没了 + 泼一地油"。以后调规则,改表格就行,不用碰代码。 规则凑一块,就互相拆台 规则单独看都挺规矩,
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
开发者日志day21截图
开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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开发日志#9 | 还在争还在争!截图
开发日志#9 | 还在争还在争!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 从第六篇开发日志起,我们的重心逐渐转向修复问题、替换美术资源和完善整体体验。现阶段在冲刺正式版! v0.7.0 封面!教程!高峰期过场动画!BGM! 如题 一个夜晚,一盏台灯,一台电脑,一个奇迹! 我们尽力在 ddl 之前实现员
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开发者日志#4 一些美术和程序相关截图
开发者日志#4 一些美术和程序相关
00 该死的策划先跪滑() 因为前期拖了非常久的想法,再加上mini团队的人员配置导致留给美术的节点非常靠后,没能给美术老师非常清晰的指令去完成美术素材🥲 总之场景可以是露出天空宇宙的半开放的废墟,在此之上的内容! 02 接下来就是给程序大人的代发了! 比较能说的就是这个纵览+美术TA向的扫描线处理,因为想模拟老式监视器所以走的IMGUI 叠加纹理,大致为运行时生成一张窄半透明纹理,纵向重复铺满,
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