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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志5: 成就系统与Bug 修复

修改于3 小时前5 浏览
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。
在上一期分享了我们在本地开发与 MCP 协议上的探索后,这几天我们把精力重新收回到游戏本身的体验打磨上。随着游戏内容日益丰富,我们补齐了长线正向反馈机制,优化了开局交互流程,同时修复了一个严重影响操作体验的指针 Bug。
本期日志主要包含以下三项更新:
  1. 增加成就系统,正向反馈再升级 为了提升游戏的探索乐趣与重复可玩性,我们正式加入了成就系统:
针对合成路线、极限操作以及特定玩法目标,设计了一系列阶段性成就。玩家在局内达成特定条件时会即时触发成就解锁提示,为每一次突破提供更清晰的成就感与正向反馈。
  1. 优化开局流程:新增“继续游戏 / 开始新游戏”弹窗。为了防止玩家因误操作覆盖掉先前的游戏进度,并提升局外菜单的交互体验:现在当存在历史存档时,系统会弹出明确的选择提示,玩家可以自由选择 “继续游戏” 延续上一局的策略,或选择 “开始新游戏” 开启全新的挑战。
  1. 关键 Bug 修复:解决成就弹出导致指针失效的问题。在内部测试成就系统的过程中,我们发现了一个较为致命的交互 Bug:当局内触发成就弹窗时,UI 层级的焦点抢占与事件拦截逻辑存在冲突,导致成就弹出后玩家的鼠标/触控指针彻底无法使用,直接影响游戏继续进行。我们重新梳理了 UI 弹窗的事件透传与输入控制权分配,彻底修复了这一阻断性问题。现在成就弹窗会在清晰提示的同时,确保指针与局内操作的无缝衔接。
从成就系统的玩法外围搭建,到开局弹窗与 UI 指针逻辑的修复,我们正在一步步把《合成大细菌》补全为一个完整、流畅且充满细节的作品。
目前大块的功能模块已基本铺设完毕,接下来我们会继续进行细节手感的微调与全流程的稳定性测试。
我们下期开发者日志再见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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【开发日志4】只差结局了...!截图
【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志7: 准备投稿!截图
【taptap聚光灯gamejam】开发者日志7: 准备投稿!
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。 在上一期中,我们汇报了新版本对多端适配和 UI 裁切等问题的彻底根治。原本以为把游戏逻辑和平台适配搞定后就能松一口气,结果到了正式准备投稿的这一步,才发现 TapTap 的投稿素材审核原来有这么多的要求。为了能让游戏在 TapTap 页面上线,我们最近针对封面、Logo 以及图标进行了一轮紧急细节微调。 之前我们的开发重心大部分放在局内的逻辑和性能优化上,直到正式
【taptap聚光灯gamejam】开发日志6:《合成大细菌》 版本更新截图
【taptap聚光灯gamejam】开发日志6:《合成大细菌》 版本更新
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。 随着 Game Jam 的推进,我们的游戏不仅在玩法内容上不断丰富,在多端适配、UI 视觉和细节交互上也迎来了密集的打磨与升级。今天这篇日志,我们来做一个阶段性的版本汇总,盘点近期从初始优化一直到现在攻克的那些视觉与适配硬骨头! 近期版本迭代与优化一览 全面替换了竖屏与横屏的游戏背景,重新调整了 HUD 布局与成就入口的位置。 为无尽模式新增了专属的收获反馈与清晰
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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开发者日志6,10.19至今截图
开发者日志6,10.19至今
我chovy,时间已经开始加速了,截止日期可不等你哦。加了所有的音效,这个bgm还听好听的。 加了两个结局,分别有不同的触发方式。 最后又不断完善一些游戏体验相关的,比如给卡牌结算加入特殊效果还有触发增益的特效。在交互上,本来设计的是长按出现卡牌信息,这个在电脑上非常简单,但是到了手机了太难了完全是很难的操作,所以把长按改成双击,第一次选中第二次确认。而且手机上太小了,本来在电脑弄的东西还好,在手
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元素守卫战 8 月 22 重大更新截图
元素守卫战 8 月 22 重大更新
亲爱的玩家们,本次更新对游戏进行了全面翻新,从画面到音乐再到操作体验全部升级! 🎨 画面全面焕新 全新手绘童话风美术:主界面 + 全部战斗场景背景重绘 防御塔、全部 11 种怪物、精英怪、BOSS 全部换上精美立绘 底部导航、12 个元素技能全部换上统一风格的精致图标,告别 emoji 时代 🎵 音乐音效重做 旧音乐全部删除,全新轻量原创配乐,包体更小 主界面柔和童话风 BGM + 战斗专属配乐 技
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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