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《我与李春和的21天》开发者日志03
修改于14 小时前15 浏览
2026聚光灯开发日志03|策划与叙事设计
大家好!这里是【枫雨工作室】。上篇聊完美术组的断舍离,这次终于轮到文案与策划组来分享交流了。
很多人以为策划就是写思考玩法。但现实是,我们每天在《团队清单看板》的各种表格里挣扎。文案负责码字,策划负责审核并提建议和整改,而这一切的日常,就是不断在感性与理性之间拉扯。
问题一:创作方向
刚立项时,对于游戏主题的探究其实很含糊,由于团队大部分人对工作流的不熟悉,所以我们在剧情方面花费了大多时间。尤其在协同创作的时候,在关卡设计和剧情贴合方面容易出现冲突。我们会出现文案在编写故事的时候,缺乏有趣的玩法设计,且一开始编写的过于细,不容易调整。在设计玩法的时候,又需要与整个故事剧情、场景贴合,极其困难。
怎么解决?—— 调整和确定故事大纲、关卡策划设计关卡、文案按照关卡去设计文本。
问题二:需求表设计
解决了文本设计,接下来是给美术和程序“派活”。
策划必须把抽象的想法拆解成像素级的需求表格。给美术的单子要写明:“配合打字机速度变化,需眼眶含泪、嘴唇微颤的立绘差分,立绘位移要有退后或逼近的判定。”毕竟拆分和明确的资源设计是团队协作的关键。
问题三:“伪选项”拯救分支噩梦
我们在推演时发现,如果玩家的每个选择都导向不同剧情,工期绝对会爆炸。所以我们画流程图,来砍掉无用的硬分支,策划引入“伪选项”(不影响大剧情,只带动互动)和“硬分支”(通过隐藏数值、线索收集判定结局)。
分享到此为止。













