下载 App

【电子侦探04】请支持金发蓝眼双马尾

修改于10/2040 浏览
好久不见!
如图所示p1-4是我们目前测试版本的实机图。(侦探角色的名称是可以更改的,艾里斯是默认的占位名称!)
p5也是实机但是因为其中内容我特地单开一行说了,如果您有看过【】写的那篇关于()作品的自作解说中的论调,一定会感到熟悉吧。会选择选择做这样的故事,也有被那个问题所触动的成分在,所以特别想展示一下这点私货或者说初心。
好了,说正经的——
这些天我们都在干什么呢?
关于已经有所成果的地方接下来还需要如何改进?
这两个问题的答案就在↓下面↓
-持续推进剧本和cg制作,已经了然无法将完整作品在21号前做完,但会尽量保证第一次放出的剧情具有一定的完整可读性!在不可更新的评审其过后,我们会持续更新,直到将这个故事以我们的方式讲完。
-和神秘的自然语言编程进行搏斗,并取得阶段性成果:修正了局内信息栏目的显示问题,实现存读档功能(感谢TapTap这次做云存档功能很方便),把背景填充进去了,表情差分切换和人物登场逻辑优化并表现不错(立绘真的太美丽了)。目前的序章、第一章、第二章A已经基本跑通,但是在真机测试中又找出来了很多问题,针对这部分显示错误、文本不易读、文本疏漏、选项分支混乱的问题将继续优化,音效、音乐已经选好,将在后续添加。
-开发日志的更新期望:主视图好了后会单开一条日志05,18-20号会连续每天更新人物简介做宣传、发布宣传片,21号发布制作成员的感想。
-因为是全学生团队,所以还要兼顾学业,或多或少被学业所困中……在剩下的最后一点时间里,我们会拼尽全力多多炒制出美味饭菜的`⎚⩊⎚´ ノジ
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发日志更新计划
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
【电子侦探05】你们好我有一个美丽主页面截图
【电子侦探05】你们好我有一个美丽主页面
如图所示,你们好,我们今天拥有了一张主页面及其差分、一张副页面、一张游戏图标。 它们都非常可爱、帅气、美丽,让我上课间隙看到直接起死回生,使我拥有扛着桶装水或自行车快速行走的力气,令我看了不烧心还能给自己立明天疯狂写作的规矩。 总之,我已经无法用言语表达我对这些图片们的喜爱。今天感觉已无需多言,只想沉邀大家共同沉溺于金发蓝眼双马尾美少女的美貌中。 主页面、图标画师@雨伞 副开始界面画师@oo 目前
3 赞
2 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
【聚光灯日志03】什么叫草稿箱未保存成功截图
【聚光灯日志03】什么叫草稿箱未保存成功
原标题:又累又快乐的开发之旅 太坏了第一遍日志保存草稿箱未成功,幸好留了张截图发群里,不用再全部重写一遍。 p2为调试中的部分样式,ppt真的很好用 感谢本来是程序的@白宋也帮忙进行了样式调整 p3为目前游戏内将用到的第一张美工素材它由我们的美工老师@Anthropos制作 p4为为了将剧情导入的部分对话过程,因为神秘的错误在序章上耗了好一会 等今天导入第一章的时候总不会弄那么久了吧!放这张图其
5 赞
【聚光灯开发者日志02】截图
【聚光灯开发者日志02】
莱利特工和厄金斯博士,他们看起来是一对好搭档吗? 这几天细化了游戏的背景设定,完成了文案的写作,角色绘制,以及一部分地图的细化,游戏的引入和教学部分的设计也有了一定的思路。之后需要尽快进入动画的制作部分。 截至目前最后一个关卡的设计还没有什么头绪,可能需要砍掉了,但是在剧情结构上又是比较重要的一部分,还没想好如果砍掉的话游戏要怎么收尾。另外就是音乐和音效部分还是0进度,而且这部分我还几乎没有经验,
1 赞
1 回复