下载 App

《伊西斯》开发日志 #3|凝形:树干里,水还记得向上的路

修改于昨天 09:531 浏览 包含 AI 合成内容
【本期进展】
第二章在树干内部,温暖的琥珀色里,汁液凝成了琥珀,一切都停住了。
TapTap
我们为这一章设计了一架巨大的水车,希望玩家一眼就能读懂它的故事:卡住的轮子、干涸的河床,等一缕光把水唤醒。水来了,轮子转了,路就通了。
这一章第一次让枯萎退后,对应一句线索:
“但水还记得向上的路,正等一缕光将它推醒。”
做这一章时我们做了很多减法:删掉过于写实的细节,只留下最清楚的因果,让画面自己讲故事。
【问题与风险】
节奏。这一章要足够舒展,让人愿意停下来看一会儿,又不能拖。
【下期计划】
第三章,云雾里的路。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
1 赞
《伊西斯》开发日志 #6|终章:心跳回到树里截图
《伊西斯》开发日志 #6|终章:心跳回到树里
【本期进展】 我们把第三章「春风吹又生」的结尾写在这里(不剧透结局)。 整棵树会被一路点亮。主角会明白,自己一路做的每一件事,都是神话本身:呼吸、推水、拨开雾、带着枯萎往上走。而枯萎,也将被带回循环里。 一路收集的线索,到终章会连成一整段话。想看到完整的版本,需要把散落的光点都找回来。 【问题与风险】 终章最需要节奏和留白,也最容易“说太多”。我们正在删减。 【下期计划】 整体串玩、修错,准备提交
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
2 赞
8 回复
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
3 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复