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【开发者日志05】| 我砍掉的那些设计
10/1617 浏览综合
游戏 10 月 14 日发布了。这篇不写功能,写我没做出来的东西。
一、我本来想抄《秩序王国》
最初的想法很直白:做一个《秩序王国》的翻版。
那个游戏的核心就一个动作——国王坐在王座上,大臣来请示,你只能 Yes 或 No,然后看国家怎么烂掉。
我的版本:五个部门递提案,你只能采纳或驳回。
结构是一样的。从头到尾,我想做的都是"只靠两个按钮承担后果"的那种游戏。
但做着做着,加进去了一个它根本没有的东西:你选对了也没用。
《秩序王国》里,你判断错了国家才遭殃——你能控制。我的游戏里,同行抄你、维权费越滚越贵,你什么都做对了也挡不住。
这个"失控",是我自己长出来的,不是抄来的。
二、我最想做、但砍掉了的那个开场
原本的开场是这样的:
画面全黑。桌子中间一张入职申请表,两边放着红色和蓝色两枚印章。
你选一个盖下去。
然后灯亮了——两个章都是"批准"。
弹一个成就:「你喜欢红色」或「你喜欢蓝色」。
小澜说:您选择我们公司,非常明智。
从第一秒就告诉玩家:你没有选择。
这跟"维权"是同一个结构——玩家以为维权能挡住抄袭,其实挡不住。假选择,才是这个游戏的题眼。
我砍了它。因为发布前三天,一段一次性演出不产生机制收益。
但它是我所有被砍设计里最可惜的一个。
三、碎纸机旁边的小澜
第二个砍掉的:小澜本来坐在碎纸机旁边喝咖啡。
你驳回的提案,会一张张递给她粉碎。她喝着咖啡,看着你的想法被绞成条。
那台碎纸机就是行业。
后来我算过一笔账:驳回是纯亏的——损失一个完整特性(+25),换下次多 5 分。仿真跑出来,择机驳回 46.69%,比不驳回的 49.77% 还低。
但如果驳回能看到小澜把纸绞碎,玩家会为了看这一下而驳回。
不用改数值,一个画面就能救活那个机制。我还是砍了——桌宠的拖动交互太贵。
四、我还藏了一堆没做出来的梗
我特别怕玩家无聊,所以准备在提案里混进别的东西:
音乐部主管的情书
战锤 40K 士兵招募表
玩家习惯了看都不看就盖章,突然盖出一张阿库娅教团——那一愣就是我要的东西。而且它惩罚"无脑点",跟"被抄"是同一种情绪。
成本极低,纯内容。也没做。
五、还有这些
纸堆叠放的压迫感(砍了,数字角标够用)、BGM(砍了,计划里本就写着"可舍弃")、驳回改成"重抽"(砍对了,×1.2 补不回损失)、开始界面的设置入口(砍对了,多余)、成就列表页(砍对了,那是加系统)。
知道自己该放弃什么,比知道该做什么更难。
六、发布前夜,我发现有一枚成就永远点不亮
四个成就里,「通关」从来没亮过。
我让 AI 查,它给了行号和证明: GameState.lua:573 的通关分支要求 retention < 0.6 且评分 ≥ 37——这两个条件在该数值下数学互斥(该约束下评分上限 36.04)。
不是条件太苛刻,是这条路径从一开始就不存在。
挺讽刺的:一个讲"你控制不了"的游戏,连代码里都藏着一个永远走不到的出口。它跟我砍掉的入职动画是同一个结构——红章蓝章都是批准,通关成就看着能拿其实拿不到。
最后我用终局资金这个闲置维度定义了第四种结局:「回本」——没破产、撑满 15 回合、赚回启动资金。
门槛从 80 调到 200,跑了 9000 局,占比 13.86%。而且这 1247 局被抄了 3-19 次——不依赖"没被抄"的稀有条件,没重蹈覆辙。
三档通关率逐局比对完全一致:躺平 7.81% / 无脑 27.28% / 精准 49.77%。
七、最后
半个月前我发的是一张白盒原型。现在它是一个能点开、能玩通、跑过 108000 局仿真、有正式版的作品。
我没拿到多少玩家,也没做出最好的版本。但我砍掉的每一个设计,我都知道它好在哪、为什么砍。
这些东西带得走,奖带不走。
游戏在 TapTap 创意工坊搜「爆款之后」。一局 10-15 分钟。
我最想知道的还是那一句:你活下来了吗?
说"没感觉"也行,那同样有用。















