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【开发者日志01】| 我决定做一款被“淹没”的游戏

修改于4 小时前22 浏览综合
大家好,我是第一次参加聚光灯的龙的传人,一个人,零基础。
报了名之后就开始准备了——跑了两个原型,定了半像素画风,还做了首能循环的芯片音乐。当时也不知道有没有用,就是想先把能做的做了。
接下来 21 天,我会在这里记录一个新手怎么把一款游戏从想法做到上线。
① 等主题的两小时
昨天 12 点主题公布前,不知为何我是有点紧张的。这种紧张感让我想起了高考等待英语听力的瞬间,为了缓解焦虑我只能与我的"副策划"元宝 AI 猜测今年聚光灯的主题——所有的判断和决定还是我来做,它只是帮我把想法快速落地。
我从报名到破题这九天其实一直在做"看不到回报"的事:跑两个原型、定半像素画风、做了一首 131 秒可循环的芯片音乐(6 积分)。当时不知道有没有用。
② 主题出来那一刻:我押错了吗
「涌现」。
我第一反应是懵的。这两个字太抽象,而我准备的东西全是具体的。独自思考半天我不得不求助元宝,希望它能更深地理解主题。看完元宝的长篇大论后,我注意到了它说的这句话:涌现的爽点是"我没设计这个,但它自己长出来了"。
问题是——长出来的东西玩家得看得见、记得住才行。
这让我想到一个更根本的问题:如果我只是做一个数值系统在后台自己跑,玩家根本感受不到。涌现必须被看见,才叫涌现。
③ 转机:我想起短视频刚起来那几年
精品确实大量涌现了,但抄袭搬运也跟着涌现了。
涌现是不长眼睛的——它不会只长好东西。好东西冒出来,抄的人也一起冒出来。
那一刻我想通了:我不用去解释"涌现"是什么,我可以让玩家亲身体会被它淹没。
④ 所以我要做这个
你扮演一个游戏策划,选提案、做特性、发布游戏。然后——
竞品开始涌现。它们抄你。更糟的是,它们会抄彼此,最后长出一个你完全没见过的缝合怪,反过来把你的排名冲掉。
所有这一切会砸在你手机屏幕的推送通知里:一夜之间,你被信息淹没。
⑤ 今天的翻车
我跑的第一版,第 3 回合就"开发失败"。查下来是三个问题:音乐维度压根没出现所以恒为 0、提前判定失败、竞品来得太早。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
⑥ 明天做什么
打算改成两阶段结构:开发期安心做,发布后时间才开始流逝,竞品在情报站里慢慢长出来。
先确认两阶段切换和新闻流的技术可行性,再动手改。美术一律不碰。
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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开发者日志2·关于名字截图
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我有一个好消息和一个…… 咳咳 欢迎回到「枫叶荻花」工作室独家播报栏目 我是队长兼主持人: !!!————月枫荻————!!! 最新消息: 我们的游戏已由我定名,暂叫《解字》 顾名思义,就是拆字嘛 我相信你们一定玩过那种汉字拆解类型的小游戏吧 没错————我们就打算这样干——吗? 那未免也太太太太~~~没创意了! 初步构思: 我们打算以汉字笔画为基础构建这个世界(无法出国),像素风极简的线条(没有
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酒神颂 开发日志01截图
酒神颂 开发日志01
"呵,迫近的恐惧仍使我内心战栗,酒神占有着我的灵魂,我迷狂而喜悦。“——贺拉斯《酒神颂》 名为思想的疫病正在佛罗伦萨蔓延,低语汇成汹涌的暗流, 列奥纳多,我们最风雅的贵族,最雍容的艺术家,你将如何抉择: 是洞察那些不可名状的疫疾,拥吻你的高贵, 还是饮下名为迷狂的鸩毒,挥洒觉醒的浪潮? 挥舞你万众瞩目的笔墨吧,时代正为你倾倒。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《
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像素赛博朋克/老板你们宠物店怎么不开门的截图
像素赛博朋克/老板你们宠物店怎么不开门的
像素风就是好搓啊,连字体都能自己点出来 其实还没画完,这个应该会做为开机页面 是轻策略重剧情的小游戏👅 #聚光灯gamejam开发者日志
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亲爱的玩家们大家好呀!这里是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友! 我们来展示一下我们本次聚光灯Gamejam作品的进度! 我们要做一款什么样的游戏 当我们看到题目“涌现”的时候,我们去查了一些资料,注意到“涌现”不仅有着最被广泛解读的含义“微小系统相互作用,形成了零件没有的性质”,更在AI领域被用来称呼“当模型规模、数据量和算力增大到一定程度后,模型突然表现出小模型完全没有或极弱的能力”的现象。 所
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《水穷处》开发日志 02 · Day 2 【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。 点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
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到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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这次的主题很好切题,像吸血鬼幸存者类型,弹球肉鸽,甚至是卡牌都可以。 不过我第一时间想到的是天下英雄如过江之鲫,所以选择了修仙游戏。 两天时间地图和所需要的素材大致搞定。 两万积分还剩一千,可恶的积分绑定什么时候才能修好[表情_冷漠]
8号秘事(开发日志5)截图
8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter1 起点
第一次参加聚光灯Gamejam,其他奖项不奢望,为了保底的坚持到底奖,接下来会跟随项目进度来更新一下这次参加jam的项目。首先这次项目的题目是“涌现”,第一次看到这个词还是在塞尔达荒野之息相关的文章中,在里面玩家的攻击可以施加基本的元素。火打到人身上会燃烧,打到草地上也是,而草地燃烧又会产生风等等。总而言之是给予一套基础规则,而玩家在游玩时可以在这个规则之上自由组合。 但是如果21天就要设计一套B
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