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【评论有礼】抽0人瓜分30亿——《未写之我》开发者日志03
投票修改于昨天 04:53136 浏览 疑似 AI 合成内容
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大家好呀,我又来汇报进度了
最初的核心创意诞生过后,我们似乎在玩法的创新上停滞了很久,
剧情一步步完善,美术也一步步出炉

po一张制作过程
玩法上的创新却一直没有什么好的想法
团队只好寻找别的切入点,比如尝试更流畅、更具有叙事感的演出设计、更具真实感的随笔内容
经过调整后,游戏的“无趣感”似乎消解了大半,用我们测试员的话来说就是“有内味儿了”
处理一个问题就足以让我们焦头烂额了,不过做游戏嘛,问题与困难是越做越有的…

真会做游戏啊,不愧是森美奈美的女儿
困难一——剧情分支
原本的计划是只写一条BE线,把整个故事写完整了就可以,但是随着第二章的完结,写剧本的心里升腾出大量的不忍之心

如果编剧和程序是两个人的话,这时可能要打起来了,
编剧:好可怜啊,,我们救救孩子吧…
程序:再加一条线很简单吗!从哪里开始分支,怎么分支,通向哪些结局,通过什么方式触发?
编剧:可是Ta好可怜啊,,我们救救孩子吧…
以上为幻想剧情
但是很可惜,编剧和程序是一个人,她只能左右脑互博,自己骂自己了,场景bybike:
写剧情的时候:好可怜啊,,我们救救孩子吧…
写程序的时候:再加一条线很简单吗!从哪里开始分支,怎么分支,通向哪些结局,通过什么方式触发?
写剧情的时候:可是Ta好可怜啊,,我们救救孩子吧…
和自己互骂完再去压榨美术:

困难二——怎么来不及了啊!
好吧老大,我们或许不该开始的这么晚,现在随便一个小情况就可能要了我们的命
我真傻,真的,我单知道做游戏不简单,没想到它这么困难,我们前期并没有做任何的工期划分,GDD也没有写,大多数时候都是做到哪步算哪步
加入更复杂的演出设计和剧情分支后,待做的东西正在指数级增长,我们的时间捉襟见肘,压力也越来越大,纯学生团队意味着我们只能在课余时间完成任务,晚上宿舍还会断电,而断电之后,电脑的电量就像水一样流走了(闭眼)(心里有一万个lex大喊我太痛苦了)
请选择我们团队的结局罢:
结局一:幻想结局
开发进程前所未有的顺利,绞尽脑汁创作的起号文案终于有人在意了,游戏发布30分钟后游玩量突破了500w!奖金全部装进兜,TapTap、游研社、触乐、GameLook…各种游戏媒体的采访纷至沓来….
结局二:平稳落地
时间就像海绵里的水,我们用液压机把海绵里的水全部挤出来了(),过程有些磕绊,但最终效果让我们松了一口气,“努力没有白费啊”,“耶!可以耍起了”,坚持发布引流文案也为游戏增加了一些人气。优秀的游戏太多,我们最终泯然众人矣,成为Gamejam众多繁星中的一点。
结局三:做不完了啊啊啊啊啊
老师说过,不会的题也要写两个字上去,万一给分呢。抱着这样的心态,我们上传了一坨不可名状之物。游戏很快就过审了(因为根本没几个字),最终我们的游戏点击量惨淡,只能拉到朋友来玩,朋友玩了2分钟之后私信问我们:“开始键在哪啊,你们没做吗?还是我没找到
”










