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【评论有礼】抽0人瓜分30亿——《未写之我》开发者日志03

投票修改于昨天 04:53136 浏览 疑似 AI 合成内容
点赞+评论即可参与活动,我们将会随机抽取0位玩家瓜分(莫须有的)30亿哦!
大家好呀,我又来汇报进度了
最初的核心创意诞生过后,我们似乎在玩法的创新上停滞了很久,
剧情一步步完善,美术也一步步出炉
TapTap
po一张制作过程
玩法上的创新却一直没有什么好的想法
团队只好寻找别的切入点,比如尝试更流畅、更具有叙事感的演出设计、更具真实感的随笔内容
经过调整后,游戏的“无趣感”似乎消解了大半,用我们测试员的话来说就是“有内味儿了”
处理一个问题就足以让我们焦头烂额了,不过做游戏嘛,问题与困难是越做越有的…
TapTap
真会做游戏啊,不愧是森美奈美的女儿

困难一——剧情分支

原本的计划是只写一条BE线,把整个故事写完整了就可以,但是随着第二章的完结,写剧本的心里升腾出大量的不忍之心
TapTap
如果编剧和程序是两个人的话,这时可能要打起来了,
编剧:好可怜啊,,我们救救孩子吧…
程序:再加一条线很简单吗!从哪里开始分支,怎么分支,通向哪些结局,通过什么方式触发?
编剧:可是Ta好可怜啊,,我们救救孩子吧…
以上为幻想剧情
但是很可惜,编剧和程序是一个人,她只能左右脑互博,自己骂自己了,场景bybike:
写剧情的时候:好可怜啊,,我们救救孩子吧…
写程序的时候:再加一条线很简单吗!从哪里开始分支,怎么分支,通向哪些结局,通过什么方式触发?
写剧情的时候:可是Ta好可怜啊,,我们救救孩子吧…
和自己互骂完再去压榨美术:
TapTap

困难二——怎么来不及了啊!

好吧老大,我们或许不该开始的这么晚,现在随便一个小情况就可能要了我们的命
我真傻,真的,我单知道做游戏不简单,没想到它这么困难,我们前期并没有做任何的工期划分,GDD也没有写,大多数时候都是做到哪步算哪步
加入更复杂的演出设计和剧情分支后,待做的东西正在指数级增长,我们的时间捉襟见肘,压力也越来越大,纯学生团队意味着我们只能在课余时间完成任务,晚上宿舍还会断电,而断电之后,电脑的电量就像水一样流走了(闭眼)(心里有一万个lex大喊我太痛苦了)
请选择我们团队的结局罢:

结局一:幻想结局

开发进程前所未有的顺利,绞尽脑汁创作的起号文案终于有人在意了,游戏发布30分钟后游玩量突破了500w!奖金全部装进兜,TapTap、游研社、触乐、GameLook…各种游戏媒体的采访纷至沓来….

结局二:平稳落地

时间就像海绵里的水,我们用液压机把海绵里的水全部挤出来了(),过程有些磕绊,但最终效果让我们松了一口气,“努力没有白费啊”,“耶!可以耍起了”,坚持发布引流文案也为游戏增加了一些人气。优秀的游戏太多,我们最终泯然众人矣,成为Gamejam众多繁星中的一点。

结局三:做不完了啊啊啊啊啊

老师说过,不会的题也要写两个字上去,万一给分呢。抱着这样的心态,我们上传了一坨不可名状之物。游戏很快就过审了(因为根本没几个字),最终我们的游戏点击量惨淡,只能拉到朋友来玩,朋友玩了2分钟之后私信问我们:“开始键在哪啊,你们没做吗?还是我没找到
请选择我们的结局 (单选)
幻想结局
平稳落地
做不完辣!
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”
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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测试版马上出炉?——《未写之我》开发者日志05截图
测试版马上出炉?——《未写之我》开发者日志05
开发周期接近尾声,我们即将上传第一版半成品。越是这种时刻越紧张。 导出的那一刻忍不住会想很多问题:我们已经做到最好了吗?还有没有什么明显的bug?这样的玩法大家会喜欢吗?这个故事大家会感兴趣吗? 昨天我们开启了一次小范围的测试,主要寻求玩家对互动、美术、剧情三个方面的反馈和意见,以下截图全部都是真实的测试反馈。 一、玩法互动 1、怎么点不动啊? 测试版一经发出,我们就收到了大量的善意差评() 虽然
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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