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竞争?包圆。暴力炸!——《未写之我》开发者日志02
修改于昨天 04:54130 浏览综合
豪到你了?啊啊,见到神王的话,畏惧也是正常的。。。
在设计具体的剧情之前,我们对游戏的风格有了一个模糊的感觉
我们的主角应该是 一个小可怜,嗯对,但是又不可以太可怜,但是一定要勾起玩家的怜悯之心,但是也不能让玩家觉得他在卖惨,但是一定要让人对Ta心生保护欲,但是不能太苦了….

一通乱七八糟的梦话般的讨论之后,美术同学没什么阻碍就完成了人设图的交付(好强)

注意看这是一只威震世界的猛虎
不知道大家喜不喜欢这种风格呢?
完成初步的人物设计后,我们接下来要做的就是写剧情了。
进行到这里,大家有一些卡壳,Ta的生活是怎么样的?我们应该设计一条什么样的主线?还是干脆不设计主线,让游戏变成小单元的形式,在ddl之前只展示它的核心玩法?
我们三个疯狂的思考

再做梗图的话,会被ddl杀死的罢。。。
最后我们把剧情先搁置,开始做第一关的程序的搭建。
我们先这样,再那样,最后这样了一下。第一关的搭建就顺利结束了。
然后我们:点击运行看看吧!
咦?嘶,好像有点不对。
这游戏
它怎么
完全不好玩啊?
问题到底出在哪里啊?
虽然说视觉小说的玩法本来就比较弱,但是玩家与场景的互动也太无趣了。
看着满屏的占位符,难道说是因为美术还没入场吗?
说不定变成漂亮的场景,游玩体验会不一样呢?
程序这边有了新的退展,没关系,我们的剧情迎来了重大突破
![[心动小镇_养猫]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/3b2d99d43ff420dec684aa6b109a051b.png)
三小时内,我们完成了剧情大纲走向,和第一关的剧情文本(丰收的喜悦)
同时收集了音效音乐以及一些要放入开发者日志的meme(bushi)
剩下的就没什么好讲的啦,我们接下来的任务是——重新设计关卡的演出,完成后续的剧情文本以及
诶,你们说厂商名字要不要改成吖够燥的

po一个制作过程










