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日志01:我为什么要做一个不会死的矿工游戏

4 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
以下由GPT10-PRO PLUS FAAAAAAAAAST整理:
事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了第四十七次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。
那能不能只要前半截?
于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。
核心思路我写在便利贴上贴显示器边框了(后来便利贴掉了,被猫叼走了,所以我现在凭记忆复述):
拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后继续往下轰。
没了。真的没了。没有血条,没有死亡,没有BOSS从天而降对你说"你输了赢了,然后你说悟了"的龙傲天剧情。你唯一的敌人是地面太硬,以及你自己搭出来的法杖烂得离谱。
有朋友问我,不会死那还有啥挑战性?我说你去菜市场捏泡泡纸,泡泡纸有挑战性吗?没有,但你停得下来吗?停不下来。我要做的就是一张无限长、会掉金币、还能用魔法捏的泡泡纸。
说回设计。整个循环我想得很朴素,玩家在矿里待一会儿,挖到的东西换成两种货币,一种是金币,满地乱滚那种,另一种叫法尘,稀有一点,用来升级挖掘等级、扩法杖格子、解锁小精灵之类的。越往下矿越值钱,但也越硬,所以你得回去捣鼓你的法杖,捣鼓完了再下来,感受一下"哦豁我变强了"的快乐,然后再次被更硬的石头教做人。
这个"哦豁我变强了"的瞬间,是我整个项目最想打磨的东西。增量游戏的爽点不在数字变大,在于你亲眼看到原来要轰三下的石头现在一下就碎成渣,渣还哗啦啦往外喷钱。
所以画面这块我一开始就定死了要像素粒子风。每一块石头碎掉都得炸成一堆小像素,不然对不起"解压"这两个字。为此我在粒子数量上限这件事上跟自己吵了好几天架,左边的我说多多益善,右边的我说你电脑风扇已经在起飞了。最后双方各退一步,定了个上限,风扇降落了,我也满意了。
下一篇聊法杖,那是这个游戏的灵魂,也是我头发减少的主要原因。
对了,猫把便利贴吐出来了,上面写的是"买猫粮"。所以上面那句话可能是我编的。[表情_斜眼笑]#@#单机游戏 #发现好游戏 #游戏杂谈 #游戏日常
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《涌泉物语》开发日志3截图
《涌泉物语》开发日志3
在固定整体风格与流程后,我们便将重心放在了美术上,首当其冲的便是游戏的整体环境背景。 在草图的设计中,出于对温泉浴场的考量,场景整体更偏向于乡村中式,但不久便发现乡村中式与背景故事中的现代大巴相性极差,遂将视角转向了架空小镇。 而在建筑风格外,如何与策划案中的功能相对照也成了新的问题。在最初的设想中,整个小镇有四个状态——最初的枯黄主色调,绿意微显、色彩渐浓与绿意盎然。但很显然,对于game ja
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微观纪元开发者日志·肆截图
微观纪元开发者日志·肆
策划交了新版《微观纪元》玩法机制。读完的第一反应是:这不是改数值,是换地基—— 时间体系从"只有帧"变成"有天"、困意从进度条改成 6 个整数格、事件排程从定时器改成按天分时期、 温度与湿度的速率单位从"每帧"改成"每秒"。内核冻结了两轮之后,今天解冻重做。 六个阶段:时间与困意 → 事件按天 → 结局与优先级 → 交互层 → UI 与演出 → 同步配平出包。 最有意思的一件事:一个只有跑真实产物
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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《三室律》开发者日志2——我好像失败了。截图
《三室律》开发者日志2——我好像失败了。
从1号到7号一天写完了策划文档,开始做孤岛七日解谜的游戏,做到最后发现忽视了一个点——玩家为什么要来玩这个游戏,为什么要继续解下去,我一直在游戏里面给玩家描述我所创造的故事,但他们可能根本不能理解这是为什么,我所隐藏的小巧思在他们玩的时候想破脑袋都不可能发现。所以我在以上帝视角来开发这个游戏。 我试着让朋友浅玩一下,但是当他打开游戏的那一刻,他不知道玩这个游戏的目的是什么,他不知道下一步该干什么。
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【开发日志01】来不及了先上车!截图
【开发日志01】来不及了先上车!
拖拖拉拉了两周, 为了聚光灯的百万奖池, 已经来不及多想了、先上车! 涌现这个主题, 我一开始想到的方案、当然是塞尔达传说, 准备搞个 2d 版本, 但是想想物理沙盒、元素反馈的游戏好像很多了, 题材不新颖、玩法比不过就放弃了. 然后就想到了, 射击游戏、大家都喜欢组装枪械! AI 建机械模的能力又很强, 一个3d沉浸式组装枪械、试枪的游戏应该挺不错的, 然后我同事居然做了个造物锅, 好家伙! 又
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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