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【开发者日志#1】

修改于10/2031 浏览
第一篇日志比较晚因为国庆走亲戚。
刚好这次的主题【涌现】对我来说有一点难想。
在老家想了七天,期间和朋友们讨论过方向,各种天马行空,但这个主题确实不容易挂钩,直到10月10日才确定好方向开始开发项目。
玩法确认:因为短期项目没有大量调研的成本,所以决定选近期自己沉迷的游戏,作者最近看何润东玩三角洲,所以刚入坑一个月,正在上头期间,做搜打撤会更轻松,于是定了搜打撤玩法。
游戏主题:  作者最近做了一个噩梦,是在一片大草原上,不断冒出像竹节虫一样的怪物,一会就冒出来一大堆,然后他们突然向我涌来,这个噩梦跟涌现对的上,所以游戏名字定了叫《竹节虫噩梦》
故事背景:  因为开发时间还有十天,故事背景是游戏很重要的一环,必须有足够的内容量,作者决定沿用曾经的作品《文字恶魔城》和《冒险与魔法》两款中世纪魔法冒险的背景,玩家以一个冒险者的身份,外出冒险,打怪升级,与搜打撤的玩法也较为吻合。
主线剧情:  玩家幼年从一场魔物袭击的灾难中存活下来,但是成了孤儿,他逃避这段回忆,忘记了那场灾难,在冒险过程中,他从搜刮冒险者遗物,与其他冒险者交谈中逐渐了解竹节虫这种魔物的习性与诞生原因,当有人问起他的父母时,他只会回答他们去旅行了,但是随着冒险的深入,玩家越来越强大,也越来越愿意回想起他不愿意面对的记忆,最后他决定成立猎杀竹节虫之王的狩猎冒险行动,深入最危险的禁地,完成复仇。
关于涌现的主题构思:  在游戏初期,竹节虫涌现后集体发起进攻的攻击方式是第一次点题,但是不太够,作者想做出第二次点题,玩家最后与竹节虫之王决战时,面对成千上万的竹节虫包围陷入苦战时,从四面八方涌现出一大批冒险者来帮忙,从前面剧情里精细刻画魔物对主角的家庭以及内心造成的伤害,再从角色对话,冒险者遗物搜索等暗示性剧情里刻画其他冒险者受到的魔物伤害,我希望能在大批冒险者从地图外涌进来加入战斗那一刻能给玩家带来一丝感动,最终完成这次复仇解放玩家的情绪点。
#聚光灯gamejam开发者日志
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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竹节虫噩梦【开发者日志#3】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#3】
完成了登录页面,存档页面,捏脸页面,设置页面等配套功能。 还有三天就要截止了,国庆节玩太久导致只剩十天左右开发游戏,有点吃力,但是应该能做完,各类功能都做了简化处理,还能预留一天出来改细节。 最大的愿望是游戏能好玩上头,俺要继续努力了 #聚光灯gamejam开发者日志 来自TapTap【ID:431897551 蛋糕】
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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竹节虫噩梦【开发者日志#4】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#4】
搜的内容完成的差不多了,大约有十几种容器和90种左右的道具了,分白绿蓝紫黄红品质,玩家搜小蓝小紫后回村卖。出了黄红可以开心一下,大赚一笔。 大地图简单做了一下,后面再细化,回村后可以在市场快速处理收获。 睡一觉醒来开始做物资出售循环,完善游戏经济循环系统。 晚安 #聚光灯gamejam开发者日志 来自TapTap【ID:431897551 蛋糕】
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竹节虫噩梦【开发者日志#5】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#5】
竹节虫袭击的玩法已完成,会在玩家搜东西的时候概率偷偷冒出来袭击玩家。 返回村庄处理物资,购买补给等功能已完成,游戏内循环做完整了,可以顺利一直玩下去了。 制作了简单的新手引导。 距离交稿还有两天,后续将会细调游戏体验,丰富故事背景和游戏主线剧情。 #聚光灯gamejam开发者日志 来自TapTap【ID:431897551 蛋糕】
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