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【七日创世】开发者日志01

1 小时前3 浏览综合
和队友头脑风暴了一些涌现的定义,查了一些相关文献。涌现的核心是:系统整体表现出了单个组成部分并不具备的性质。即大量简单个体按照局部规则互动之后,在更高层级出现新的结构、规律、行为甚至意义。
在哲学领域,涌现还分为强涌现和弱涌现,这里不展开赘述。在游戏相关领域,人们会把塞尔达、baba is you等游戏称作“涌现式”,但很少会有人说他们是以“涌现”为主题的游戏。总而言之,涌现的常见表现形式是许多底层规则,即游戏许可的互动系统,组合出宏观结果,比如游戏的通关。最终我们决定采用类似小丑牌的形式。第一步先确定了美术形式和目前草图。 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志,游戏原型,截图截图
开发日志,游戏原型,截图
一些游戏截图,作为完成的纪念,后续修改都是小修小改了,也会再想一些新的玩法加进去,比如肉鸽之类的玩法,尽请期待
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《丁老头》开发者日志#08--海报截图
《丁老头》开发者日志#08--海报
我是鱼糕,《丁老头》的制作人。 经过超过两周的开发,《丁老头》的第一章demo即将和大家见面了!本作讲述了丁老头在神秘的异世界中不断冒险,寻求真相的故事,你作为丁老头,一名工匠,能否发现这个世界的秘密,为这片大地创造一个不同的结局? 《丁老头》即将在月内开始测试,期待大家的游玩。若您在游玩时遇到任何问题,可以在评论区留言。 也可以联系我们:yesyugao@qq.com
层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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开发者日志03-正在推进中!截图
开发者日志03-正在推进中!
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是夺舍了策划灰浅的Key,灰浅目前正在被我们狠狠的压榨(,所以由我来代写这一次的开发者日志。 上次提到了我们的游戏设计,讲到了游戏中唯一也是最重要的资源——燃料,玩家的移动,交互都需要使用燃料,燃料就是角色的命脉,当然,也提到了游戏中存在补充燃料的方式。 这几天在全组的不屑努力下,游戏的完成度越来越高,前面所提到的所有设计大部分都已经成功落实,我们为
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《ShakeShake》开发者日志04截图
《ShakeShake》开发者日志04
大家好!我们是《ShakeShake》制作组 不知不觉已经到了比赛的中后期了 相信大家跟我们一样期待本酒馆的开业~ 本期为大家带来开发新进展⬇ 美术:NPC完成 8/13,食材完成 3/13,主场景细化至 60%;UI资产已完成一批,结局CG初版草稿,基本确认了游戏字体方案。 程序:添加过天转场,接入NPC遇害反馈,情报轮播,同步策划表配置 音效:确定了部分bgm和音效 接下来登场的是我们的客人和
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开发日志#2: 灵魂截图
开发日志#2: 灵魂
此篇致敬传奇新人王呱瓜乐策划(填昵称的时候是手写输入法吧?) 在确定了“幽灵”与“文明”这两个核心元素后,接下来要解决的,就是如何围绕它们设计游戏机制了。 幽灵与文明究竟该如何结合,才能形成一套对玩家而言合理且有趣的玩法呢? 说到文明,我们首先想到的是人口。人口的繁荣程度,是衡量一个文明发展的重要指标。于是,我们决定让灵魂复活成为人口增长的途径,同时为玩家构建世界规则提供词库。 但如果玩家一直复活
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