下载 App

📝 【开发者日志04】世界正在变得鲜活!

3 小时前5 浏览综合
这段时间里,开发小队全员“爆肝”,我们这次努力填上了很多坑,把游戏的“骨架”和“皮肉”都充实了起来!过程中的“硬骨头”也真是不少,真的累哭了!不知道当初做这个游戏的时候究竟怎么想的,完全是初生牛犊不怕虎,三个人的团队,敢挑战这种开放式游戏制作….能做完就谢天谢地了!
总之,以下是我们近期的主要进展与复盘:
🌍 1. 世界构建完成:从白纸到鲜活场景

最让我们兴奋的是,目前所有的场景素材都已经实装进游戏了! 为了让这个世界更有沉浸感,我们专门对全地图的光效进行了重新搭建。现在的场景不再是灰模或素体,光影氛围感已经初步显现,世界雏形已经出来了~后续还需要继续优化逻辑分层,希望能做出更精细的场景!
TapTap
🎭 2. 角色与剧情:灵魂注入 除了看得到的场景,我们也完成了听得到和感受到的内容:
NPC绘制完成:那些将在旅途中与你相遇的角色们(也许是怪物?),终于有了具体的模样。
TapTap
主控正在草丛看着你.jpg
  • 剧情大纲敲定:故事的脉络已经梳理清晰,所有的相遇和离别都有了剧本支撑。
  • 动作与音效:人物的动作设计已经完成,配合新制作的音效,角色的每一次行动都更加真实自然。
🎮 3. 交互与体验:正在打磨细节 在玩法层面,我们进行了小部分的碰撞体积测试,确保大家在地图上跑图时不会穿模或卡住。同时,UI界面也填充了部分内容,看起来更像一个完整的游戏了。
(注:目前道具的交互动画完成了一半,我们正在死磕剩下的部分,力求手感顺滑!)
TapTap
哇竟然是夜师傅(?)
💣 4. 目前遇到的挑战(也是我们在攻克的难点) 随着内容量的激增,我们也面临了一些新的技术挑战,正在努力解决中:
  • 多入口管理的混乱:由于早期测试留下了太多的测试入口和旧版本逻辑,导致场景切换时偶尔会出现逻辑冲突。(对应你第一张图的问题) 我们正在进行代码重构,把旧的入口归档封存,确保主线流程的纯净。
  • 碰撞体的精细度调优:虽然基础碰撞做好了,但在一些复杂地形(比如斜坡、狭窄通道),角色的移动手感还不够完美,偶尔会有“滑步”现象,这需要大量的反复测试和调整。
  • 光效与性能的平衡:全地图光效搭建完成后,画面虽然好看了,但对显卡的压力也变大了。我们需要在保证画质的前提下,进一步优化渲染效率,避免大家玩的时候掉帧。
🚀 接下来的计划 虽然大框架已经搭好,但细节决定成败。接下来我们会重点攻克剩下的一半道具交互动画,并继续优化上述提到的技术难点。
#开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #发现好游戏
【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
1 赞
文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴
01:23
《泽南岭》开发日志02截图
《泽南岭》开发日志02
开发日志02——攻击和受击 #聚光灯gamejam开发者日志 这次日志记录了对基础战斗系统的制作,目前已完成了普通斩击的制作 在站立和跑步状态下可以随意释放各种方向的斩击,普通斩击的特点是攻击等级低但是释放迅速又灵活 下次更新预计是拼刀机制,希望能给玩家带来刺激的游戏体验
《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题截图
《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题
大家好,我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第一篇开发者日志! ​首先,关于本次活动主题“涌现”——在科技术语中指的是“一种从低层次到高层次的过渡,是在微观主体进化的基础上,宏观系统在性能和机构上的突变,在这一过程中从旧质中可以产生新质。”我认为瓷器从土经过烧制变成瓷这一过程与主题是相符的。除了定义外,我和朋友们脑洞大开的过程中我也想做一个最后有点类似于回忆涌现(?走马灯)的游戏。 游戏灵感
2 赞
开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
1 赞
开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
《门径防线》开发日志04截图
《门径防线》开发日志04
小人终于动起来了,麻烦也跟着来了 这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。 之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。 不过,把图片放进去,只是开了个头。 单独看着顺,进游戏却未必对 角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克
1 赞
【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
这么久才发第二篇是因为我真的很懒呢,因为我是一个人做,也不是学美术的,美术资源就都交给ai了,虽然可以弄的很精美,但是那个工作量我绝对搞不定,所以还是简单的像素风好用。 谁敢想,我最累的工作是抠图。 目前的进度是做完了游戏里的动画帧,粗糙的完成了第一关,还在努力做数值平衡:攻高加血,血高加攻,最后会变成什么样呢? 管他呢,做了再说 #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞