下载 App
《门径防线》开发日志01:门是用来救命的,但它好像救得太好了
修改于10/104 浏览综合
大家好,我正在做一款叫《门径防线》的游戏。
玩法很直接:出去采集资源,回家合成装备、布置门,然后守住核心。
角色会自动攻击。我希望玩家更多地思考:门放在哪里,自己站在哪里,怪物会从哪里过来。
目前使用 Godot 4.5.1 开发,目标是电脑和安卓。画面还比较简陋,先给大家看看现在的备战界面。

门好像有点太好用了 !!
最近发现一个问题:角色站在战术门口,怪物追过来,刚要靠近就被传送走了。 玩家继续输出,怪物却始终打不到人。
原本希望门能带来布置和引怪的乐趣,结果门口变成了一个过于安全的位置。如果站在那里就能解决战斗,其他布置和走位也就没那么值得尝试了。
接下来准备这样调整:
1.怪物传送后,5秒内不能再次触发战术门。
2.大体型怪物受到的吸附明显减弱。
3.boss不会被门吸过去,但自己走过门时仍能传送。
这些规则已经确定,但这一轮修改和试玩验证还没完成。
我想先看看修正门的交互之后,战斗会变成什么样,再决定怪物数值要怎么调。
合成得有个值得期待的终点
现在的合成种类还是有点单一。 辛苦收集材料,做出更高级的装备,如果只是数字大了一些,总觉得还差点意思。
这次准备重新梳理合成链:
3件不同的1级装备 → 1件2级装备 2件不同的2级装备 → 1件3级装备
每一步还需要基础材料,武器、护甲、饰品各自有独立的路线。 投入增加了,收益也得更明显。
目前选定了三个方向:
1.武器穿透:适合攻击排成一列的怪物。
2.受击护盾:给危险时刻留一点余地。
3.击杀加速:方便继续引怪或换位置。
具体配方和成本还在整理。
我希望玩家能朝着某件装备努力,也需要决定先做什么,而不是每一局都轻松把所有装备做完。
这些规则会组合出什么,这也是我对本次“涌现”主题的理解。
一扇门负责传送,出口位置变了,怪物的路线就变了。玩家换个站位,追击方向又会改变。再加入复制体,场面可能往另一种复杂的方向发展。
我希望玩家能找到一些我没提前安排好的打法。
门口无伤打怪,也是规则组合出来的结果,只是现在太强了。
哪些值得保留,哪些会让其他选择失去意义,还得靠试玩慢慢分辨。
下一步,先把这一小版做好 目前采集、备战、五轮战斗和胜负流程已经串起来了。背包属性气泡、穿戴对比,以及门的拖动和旋转,也已经做进工程。
接下来先导出测试包,检查独立运行和安卓操作,再推进战术门与合成调整。UI和声音也需要继续完善。
今天想听听大家的选择:
如果让你布置战术门,你更想把怪物送到哪里?
① 送远一点,给自己喘口气。
② 聚到一起,方便集中攻击。
评论里回个数字就行,有其他想法也欢迎聊聊。后续会继续记录这些选择做出来后的效果。











