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《门径防线》开发日志01:门是用来救命的,但它好像救得太好了

修改于10/104 浏览综合
   大家好,我正在做一款叫《门径防线》的游戏。
玩法很直接:出去采集资源,回家合成装备、布置门,然后守住核心。
角色会自动攻击。我希望玩家更多地思考:门放在哪里,自己站在哪里,怪物会从哪里过来。
目前使用 Godot 4.5.1 开发,目标是电脑和安卓。画面还比较简陋,先给大家看看现在的备战界面。
TapTap
    门好像有点太好用了 !!
最近发现一个问题:角色站在战术门口,怪物追过来,刚要靠近就被传送走了。 玩家继续输出,怪物却始终打不到人。
原本希望门能带来布置和引怪的乐趣,结果门口变成了一个过于安全的位置。如果站在那里就能解决战斗,其他布置和走位也就没那么值得尝试了。
接下来准备这样调整:
1.怪物传送后,5秒内不能再次触发战术门。
2.大体型怪物受到的吸附明显减弱。
3.boss不会被门吸过去,但自己走过门时仍能传送。
这些规则已经确定,但这一轮修改和试玩验证还没完成。
我想先看看修正门的交互之后,战斗会变成什么样,再决定怪物数值要怎么调。
合成得有个值得期待的终点
现在的合成种类还是有点单一。 辛苦收集材料,做出更高级的装备,如果只是数字大了一些,总觉得还差点意思。
这次准备重新梳理合成链:
3件不同的1级装备 → 1件2级装备 2件不同的2级装备 → 1件3级装备
每一步还需要基础材料,武器、护甲、饰品各自有独立的路线。 投入增加了,收益也得更明显。
目前选定了三个方向:
1.武器穿透:适合攻击排成一列的怪物。
2.受击护盾:给危险时刻留一点余地。
3.击杀加速:方便继续引怪或换位置。
具体配方和成本还在整理。
我希望玩家能朝着某件装备努力,也需要决定先做什么,而不是每一局都轻松把所有装备做完。
这些规则会组合出什么,这也是我对本次“涌现”主题的理解。
一扇门负责传送,出口位置变了,怪物的路线就变了。玩家换个站位,追击方向又会改变。再加入复制体,场面可能往另一种复杂的方向发展。
我希望玩家能找到一些我没提前安排好的打法。
门口无伤打怪,也是规则组合出来的结果,只是现在太强了。
哪些值得保留,哪些会让其他选择失去意义,还得靠试玩慢慢分辨。
下一步,先把这一小版做好 目前采集、备战、五轮战斗和胜负流程已经串起来了。背包属性气泡、穿戴对比,以及门的拖动和旋转,也已经做进工程。
接下来先导出测试包,检查独立运行和安卓操作,再推进战术门与合成调整。UI和声音也需要继续完善。
今天想听听大家的选择:
如果让你布置战术门,你更想把怪物送到哪里?
① 送远一点,给自己喘口气。
② 聚到一起,方便集中攻击。
评论里回个数字就行,有其他想法也欢迎聊聊。后续会继续记录这些选择做出来后的效果。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下