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《门径防线》开发日志05:终于拿到手机上玩了

9 小时前6 浏览综合
写到第五篇,最近最让我在意的进度,反而很简单:手机上终于能打开,能操作,也能听见声音了。
之前一直在电脑上改,看着鼠标点按钮、键盘控制走位,很容易觉得“应该差不多了”。真拿到手机上,又是一轮新的检查。
先被一个打不开的页面拦住了
这次先用手机浏览器测试。电脑上能打开的入口,到了手机上却报错,游戏都没进去。查了一轮,才发现浏览器对安全连接有要求,之前的局域网访问方式行不通。
换成HTTPS入口后,才终于在华为手机上跑起来。
接着又发现,能动还不够,声音也得补上。现在攻击、命中、受伤、冲刺和过门都有了对应反馈,菜单和战斗也配上了首版循环音乐。
手机上的声音已经实际听过,听感也确认合适;关闭页面再打开,保存进度也收到了成功反馈。这几步没有增加新玩法,但离“拿起来能玩”近了一些。
这里也说清楚:这次确认的是华为手机的浏览器试玩版,不代表安卓安装包和所有手机都已经测过。
终于有了一点自己的样子
回头看第一篇,画面还是简单的图形,主要在讨论门怎么放、怪物怎么走。
现在蓝帽子的小法师会移动、攻击、受伤,几种怪物也有了各自的动作。攻击和传送的特效接进来了,菜单、商店和布门界面也一页页调整过。
中间返工最多的,恰恰是那些一开始觉得“差不多”的地方:图标有没有带上多余的边,人物是不是太小,怪物挤在一起能不能分清,选装备时到底看不看得懂提升。
还有金币。原来落在地上只是个小点,现在换成了月牙和菱形的图案,战斗结束再汇进角色。它不会改变胜负,但至少打完一场,能更清楚地看到收获。
TapTap
从想做很多,到先把这一版做好
这几篇写下来,游戏的方向也变过。
一开始想把采集、合成和防守都装进去,后来发现事情很多,战斗却未必有趣,于是先停下复杂合成,把注意力放回门、走位和随机强化。
先试三轮,再试前十轮,现在30轮的流程已经接上。不过,前十轮的实际试玩反馈,不能直接替后面的二十轮作保证;整局时长和后期难度仍需要继续确认。
我最想留下的,还是那个最初的问题:同样几扇门,换个位置,再配上不同的强化,会不会打出另一种结果?
不是每次选一个更大的数字,而是真的想换个摆法,再试一局。
这篇收尾,游戏还没有收工
目前PC和安卓安装包都已经构建并上传到后台,但平台测试、认证、资料和提审还没有全部完成,所以现在还不能说正式上架了。
接下来优先把这些步骤走完,继续检查完整流程、后期战斗和不同设备上的体验。新的大系统先放一放,先把已有的东西做好。
这五篇算是第一阶段的记录。谢谢看到这里的朋友,也希望之后能拿着实际试玩反馈继续聊,而不只是贴一张更新清单。
等试玩入口准备好,你更愿意先用哪种方式试试?
① 电脑,键盘操作,慢慢研究门怎么摆。
② 手机,随手来一局,看看触屏顺不顺手。
如果只能提一个建议,也欢迎直接说:你觉得《门径防线》现在最该优先做好什么?
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!
更新内容 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新! 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题! 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅! 开发者通讯#07 《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏? 与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。 那么现在: 《Castick:咒法时
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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段截图
[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段
图 1 《魔女宅急扫》LOGO 大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。 一、关卡之类的做起来吧 在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。 舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志05截图
开发者日志05
终于完成最终版本了 程序因为这个一晚上没睡 做出了可以说是一坨的东西 上手一下 这东西真的会有人玩吗 队友摆烂 策划沉浸在自己的艺术里完全没考虑过玩家引导 能过审核都谢天谢地了 做的真的很烂 我要把摆烂的队友踢出去 #聚光灯gamejam开发者日志
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