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开发日志(三):玩法及部分功能的落地
昨天 20:526 浏览综合
前两篇写了史莱姆模拟、身体改造和shader。
我说实话,感觉已经够呛了搞了单个史莱姆已经燃尽了,ai还是强的解决了很多代码问题,一个人全栈感觉是有很多不足的地方,而且其实美术没啥时间调整了都,做的不太满意尤其是地图里面。但是尽量还是完赛吧。

别说现在看一下从头顶上出来真有点雷霆
这一篇接着记一下现在已经做出来的交互,玩法先简单说一下:身体可以分体、切换控制,在接触后再合体;还有跳跃、抓边和爬梯。这些动作沿用原来的粒子身体,让实际接触和身体形变参与结果。然后就像是之前说的塞尔达传说中组合物体的落地,我现在想多讲一点拼装,因为它会影响玩家怎么拿东西、怎么搭路。这里分成两种操作:G是近身抓取和搬运,B是鼠标摆放和旋转;T则负责用身体里的粒子把物件连接起来。顺带一提其实一开始是想要做敌人系统的然后这个组合系统能自己组合武器,然后升级,但是时间不太够,想一想史莱姆拿着个木棍上面加个石头就是锤子,拿着锤子砸怪挺雷霆也挺有意思的。



按G时,史莱姆会从身体伸出一部分粒子,去碰物件上的实际抓点。末端粒子稳定碰到表面后,才开始把物件拉近、抬起和托住;放下时先降低物件,等它落到支撑上,再松开并收回这部分身体。抓点会保留在实际碰撞面上,因此物件还是会受自己的重量、碰撞和周围空间影响。

搬运图

B搭建模式里,鼠标射线先选中一个实际部件。选中时会记住鼠标点中的位置,拖动鼠标就以这个位置作为抓点来调整物件。若它已经和其他部件连接,系统会沿着现有胶缝找出整组,一起移动和旋转,组内各件的相对位置会保留。移动过程中还会检查整组经过的空间;物件受墙或地面阻挡时,不能直接穿过去。B模式允许身体以三成速度移动,方便换位置观察。选取距离和牵引范围也有上限,所以远处能选中物件,不代表身体能隔空把它抓起来。

真正连接时用T。玩家先点两件部件的实际接触面,系统检查接触距离、胶缝空间和身体材料余量,并显示预览。确认后,系统从当前身体里挑出一批真实粒子,记录它们原来的身份、质量和速度,再让它们飞到接缝。

胶粒到位后,接头用 FixedJoint 连接两件物体;胶粒自身也留在场景里,继续参与质量和支撑计算。这样结构由接头传力,胶则确实来自身体,不是凭空出现的连接效果。
然后是水、草、火这三个属性切换,其实东西有点难做完了时间太赶了,要实现的东西主要是水属性的温度效果,以及湿润效果,草属性生长效果,让一些地方的植物生长从而有道路或者东西出现,然后火也是温度,以及可能烧掉一些支撑,然后和质量互动。
然后其实还有和之前的那些系统希望有一些联动,但是目前看时间还是太来不及了其实很多东西都要砍掉了,生长效果就用顶点来做和剔除来做,然后还有关于不同史莱姆的shader效果都没做完,而且如果复用一些我之前做的我觉得效果也一般,其实很多玩法打算砍一点掉了,就像是联动效果,比如说拿一个木棍连接另外一个木棍然后点燃一端去烧掉高处的东西之类的。
其实系统和系统谜题和谜题之间的联动我感觉才是这次的重点,但是史莱姆的这些效果还是太难了,而且单人实在是没招更何况还有课,只能说太慢了尤其是技术预研的部分。然后后面的美术效果之类的也是有点慢而且效果相对不算好,这个下一篇就说白盒或者美术部分,然后这个白盒主要是我也不是干策划的说实话这个白盒我觉得效果挺差了。











