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开发日志(四):白盒和关卡设计

昨天 17:285 浏览综合 包含 AI 合成内容
#这一篇我们来讲白盒搭建,第一次干策划的活,我说实话已经燃尽了,先说一下一开始是怎么安排的,首先我们的史莱姆从地下遗迹深处来苏醒,然后探索地下遗迹打开开关啥的经历一系列冒险解锁电梯,然后到地表上面,去返回家乡或者说是返回史莱姆的家乡?虽然有点奇怪,但这就是归流这个题目大概的来由,后面还有设计的本来地表上的冒险,然后后面还有安排水下环节,但是水下这个肯定是砍了,地表顶多做一个小场景看看了实在是没时间了。
首先经验不足然后是单人确实太离谱了,真的燃尽了孩子们。所以现在就只剩有地下遗迹部分了。其实本来还有敌人之类的然后经典打怪升级,还有一些史莱姆的特殊交互。
TapTap
02
02的关卡其实是之前乱搞的好多关拼在一起的然后砍掉了一些东西,应该比01相对来说精致很多了。
TapTap
01
这个01是最早期的乱搞的说实话相对来说比较粗糙
接下来来说一下这些关卡的设计吧.
TapTap
01 门后的路线图里,我把两团史莱姆的行动分成左右两条线:一团从左侧穿过窄检修缝,留在控制室附近操作;另一团去右侧乘移台、拿箱子,再把箱子放进配重座。两团不是固定身份,重点是机关运行时要有人留在踏座,另一团才能继续行动。配重也要读取箱子的实际重量,不能只把箱子悬在槽上就让平台启动。
所以我搭白盒时,会让图上的每个关键位置在场景里都有对应的东西:检修缝有实际净空,移台有停靠点,配重座有真实支撑,高处有能到达的攀爬位置。最后再把上层插销、放下的检修梯和出口接起来,让两团在路线末尾会合。这样谜题不是单独摆在房间中央的一套按钮,而是被放进玩家要走的路里。
TapTap
02主要分左右两边,玩家先到入口侧台。这里能看到中央大电梯,知道它是这一关最后要回来的地方。
西翼这条路先让玩家把两只箱子用胶连接起来,放进槽里打开入口。接着要让身体穿过筛网,从另一侧打开货闸,再用限载载台分次转运箱子。等取回这组箱子后,把它们放到左侧配重盘上;史莱姆再到右侧高岸操作供电机关。也就是说,同一组材料先用来开路,之后又要作为重量,继续推动路线。
东翼围绕镜体和木板展开。镜体先用来反射并锁存光线,之后还能被拿去替重。玩家再通过持续承重或操作上层插销,把载台升到能取第二块板的位置;回收第一块板后,用两块板调整摆放方式,跨过中间的断槽,完成另一路供电。
两翼完成的先后顺序不固定。只完成一路时,对应回接桥会升起;两路都完成后,中央登梯桥接通,玩家就可以回到主井附近。这里我没有继续用一条平缓长坡把各处直接连起来,而是安排了错层回程:先走 6 米残廊,经过短断口和残台,到达上层岸;再按 E 启动往返检修载台,载台可以在途中暂停或继续;下船后到较低的岸台,再经过两次短跳回到前庭。
没招了,这白盒其实搭的懂得都懂,其实挺不想这样的但是真没时间了。下一篇就是接入美术效果了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
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#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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