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海上的上海奶龙下海倒计时!!!开发日志04
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这里是「海上的上海奶龙下海」的第四篇 TapTap 聚光灯 Game Jam 开发日志。这次 GitHub 更新带来了一个很直观的变化:动作开始有对应的声音,原本用于检查空间的基地也有了更完整的布景。我们还在独立分支里试通了正式玩家的载货推车操作。
黑影实验体死亡效果合入主分支
黑影实验体的强光死亡动作现在已经合入主分支。它会在强光下先后抬手遮脸,身体弯下并屈膝;连续照射约两秒后确认死亡,整段动作在 3.4 秒时结束。
本轮把结尾从三次闪烁调整为五次。五次显隐集中在 2.45 至 3.20 秒之间,之后完全隐藏;身体动作、双脚位置和根节点都保持不变。如果在确认死亡前移开光源,它会回到站立状态;再次照射则从头开始。
持续强光、中途移开后重照,以及延长致死阈值的三类情况都有 Play Mode 验证。验证里没有死亡碎屑,根节点位移为零,闪烁完成后对象正常销毁。

黑影实验体强光死亡动作五次闪烁预览
声音开始跟着动作走
上一轮上传的声音主要是素材;现在,音频接入已通过 PR33 进入主分支。玩家走路、跑步和蹲行时,脚步声跟随真实落脚事件,并按硬地、金属和涉水地面切换。拿起、放下、投掷、落地、受伤与死亡,也分别接到了原有的角色事件上。
物体落地则不只按“有没有撞到”发声。系统会看材质、重量和撞击速度:轻木箱、重金属与玻璃破裂能发出不同反馈;同一对物体不会因为双方都收到碰撞事件而重复播放。推车滚动、门开合、火焰、积水通电与转盘运行声也会随实际状态开始或停止。
敌人一侧,警卫的脚步和砸击按动画落点发声,倒地声对齐触地时刻;黑影实验体在挥爪和受到强光时发声,瞬移仍保持无声。音频只提供玩家可听的反馈,警卫原有的听声判定没有被改写。
音频调试场景收录 59 条候选片段,逐条播放都检测到了声音输出。正式运行资源表包含 58 条,其中 42 条已接到现有行为;其余对应尚未实现或尚未摆进场景的机制,通关提示音则按当前决定暂不启用。接入记录覆盖原有玩家、交互、警卫和黑影实验体测试场景。音频与这次新布置的基地场景仍需要一起试玩确认。

开发过程中的试听界面截图;最终 59 条候选片段以提交内的逐条播放验证为准。正式玩法的声音由玩家、道具、敌人和机关事件触发。
推车测试改用正式玩家
载货推车的独立分支也有了玩法上的推进。测试场景现在使用正式玩家的移动和双手拿取系统:Q、E 分别控制左右手,空手从车后靠近后按 F 握把,推车占用双手;再次按 F 松开。车上的箱子不会抢走握把输入,玩家仍能从车侧先把货放上车板。
场景放入了带上坡、高台和下坡的连续路线。三只箱子保持动态刚体,能随车上坡、转弯、下坡和刹停;脚边碰到箱子或车尾受阻时,玩家可以倒车或转向脱困。现有记录包含正式玩家的 11 组 Play 模式检查,以及载货、碰撞和坡道回归。这个版本目前仍在推车分支,尚未合入主分支。
v0.3.6 基地有了可辨认的区域
PR34 把新的 v0.3.6 美术布置场景合入主分支。家、物流中枢、动力区、控制室和生物区逐步加入设施、标识、灯光、污渍与环境特效;泵组、货梯、破损冷却管和维护坑机构也进入布景。玩家走进这些空间时,已经能通过物件和光线辨认区域用途,不再只靠灰盒颜色判断方向。
这轮布置检查了可走性:项目记录显示场景能进入 Play,正式玩家出生位置无碰撞;家到内部门的路径连通,检修口的蹲行短路线也通过了运行检查。七种环境特效变体在场景中摆放了 15 处。金色液体目前是美术表现,尚无 AI 或玩法碰撞;特效也没有被写成已经完成机关逻辑。
关卡分支在合并前同步了音频接入和两种敌人的死亡反馈。此前完成的黑影实验体五次闪烁版本、警卫的生命值死亡接入现都在主分支;本次新增的关键是声音与场景资源终于汇到同一条主线上。合并之后,整张基地仍需做一次结合音频和交互的完整试玩。










