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《深海与霸主》的设计思路的“涌现”开发日记04
19 小时前6 浏览综合
哈喽,大家好! 我是EGO,是《深海与霸主》开发团队的一员!
很高兴能参加这次聚光灯Jam,这是我平生第一次正式参与到团队中进行游戏开发,意义非凡。
今天就由我来为大家介绍当前项目的开发历程。
起初我们商量游戏具体的主题方向、玩法内容时,我是非常焦虑的。这份焦虑主要来自“涌现”这个主题不易讨巧。
“涌现”第一时间让我想到的是“数量级膨胀”,这是比较切合主题的做法。由于惯性思维,我一开始一直想着用【画面表现+操作手感】来实现具有“爆发感”的体验。
但是这种设计思路适合中大型团队进行重度开发,且对美术表现力要求较高。对于有限的团队和21天的时限来说,我很担忧能不能在最后交付一个足够完善的作品。
所以当比赛开题后的第一天晚上,我摸进三个人的微信会议,偷偷听了半天以后,默默地割舍了以美术为重的开发风格取向,并且丢脸地喊出了“产能不够呀”的唯一发言……
真正确定开发主题是在开赛后第三天的讨论里,一位兄弟坚持说:“想做鱼”,并且有一些顶层的玩法思路,似乎自由条理。
于是我把最初三天里所有人的想法进行了提炼汇总:
①贴合《骑砍》的理念,有一大帮士兵追随自己(类RTS),有战略级模拟经营玩法(SLG)和动作玩法(ACT)
②操控单兵的系统 + 操控多单位的系统,且既要能爽,又不要复杂的RTS操作
③产能要够,以玩法为核心
④想做🐟️
⑤需要押题“涌现”
⑥有趣,能让人自然玩下去
我玩过的游戏品类特别多,覆盖面特别广,思维层面也很擅长探索模糊不定的概念,不断挖掘具体的方法。
所以我就假装自己在玩着已经做好的游戏,构想着一缕一缕的画面……
最后,在我的思维不断地梦游后,答案呼之欲出:
△玩家操控的角色有控制其他鱼群的能力,发动攻击不是角色自己攻击,是召唤周围其他鱼进行攻击,用群体扑击的方式实现ACT动作。
①战斗有动作性:需要玩家操控来补足差距,逆转局势。
②战斗有策略性:角色可以在后方指挥,保证自身安全;也可以上前冲锋殊死一搏争取更大的优势。取决于玩家选择。
③有模拟经营的性质:可以不断壮大队伍,让深海不断“涌现”更多的鱼。
④侧视角2D,美术风格是纸片 → 大部分鱼本来就薄薄一片,只有侧面能看清鱼的身体。
⑤深海,不止可以有鱼,还可以有人类潜艇、亚特兰蒂斯遗迹、沉没的外星飞船,这些可以构成足够的兴趣要素。
这就好像是侦探抓住了幕后黑手一样,感觉到“所有线索连上了”。
趁热打铁,当天晚上我直接熬了个通宵(其实是白天睡够了),以那个脑海中的画面开始写草案。
经过了一个晚上和AI的“激情对撞”,初步的草案写好了:


RTS中,每个单位都有自己独特的特性,并不能只是单纯的数量堆叠和“略有差别”,而是每个单位都该有长处和短处。以这个设计要点为基础,要想实现“🐟️很丰富”的感觉,最初的草案上我就要写清10种以上,且各有特点的单位。
好在AI的举一反三能力还不错,替我省了很多事,这样草案能显示出多个单位各司其职,互相不可替代。
例如少数治疗单位,很弱,但很有用。
大型单位,能迅速清剿中型单位,但体积太大容易遭小型单位围攻而掉血更快。
有的单位能使用毒,有的能反伤,有的有控制,有的能远程攻击……
这一下就看起来很丰富了。
然后是关于挑战敌人,毕竟是个PVE游戏,敌人可以更加有花样:

捕鲸船、潜艇、海底火山、巨型水母、外星飞碟、超文明遗迹、深渊巨兽、克苏鲁邪神之眼……
这些各种怪怪的东西,让我想起了幼时玩的《合金弹头3》,我相信我的灵感很大一部分来自童年旧忆。扮演一条🐟️,如果每个关卡的boss都是一个让人产生新鲜与兴奋的敌人,那很容易让人产生一直探索的欲望。
草案的另外一个方面就是画面方案了。
起初画面我想做类似《歧路旅人》那种2D纸片置于3D游戏空间、使用透视相机的表现风格。并以此和AI摸索了单位物体运动和画面渲染在代码层面的优化,把空想全部在技术细节上探了一遍。
正好都是2D纸片,我一下又想到了皮影戏和剪纸,所以干脆让AI做了鱼型剪纸的概念画。毕竟剪纸风格能遮盖2D单位在3D空间活动中的视觉瑕疵,玩家更容易顺理成章地接受“纸片单位”,不会出戏。

最初我还是受到惯性思维的影响,想做ACT,我最初的方案是鱼儿会大幅度地在主控鱼的周围高速游动:也就是一旦玩家按下攻击键,正在撕咬敌人的鱼会像子弹一样冲回主控鱼身侧,再像一柄出鞘的利刃一样直刺目标。连续按下攻击键的基础连招,便是鱼群划出各种各样的弧线,从各个角度告诉扑击目标。
这样也就相当于是把🐟️当修仙世界里的飞剑用。
毕竟Jam的主题是“涌现”,所以也特别想押题来“得分”。
为此我还构想了一个“大招”:就是玩家按下绝招键,主控鱼一声狂吼,大量🐟️从画面的各个角落响应战争召唤而涌出。而群鱼涌出的线路方向、角度,我打算做成“酒吧舞池的射光”那样的四面八方、到处都是的混乱感,让人一眼瞧见“涌现”。
这很有ACT的视觉反馈。不过团队似乎更适应RPG为重的开发路径,且ACT对画面表现的要求太高,最后这个方案在Jam中还是只能停留在纸面。
毕竟时间宝贵,我不想浪费好不容易组起来的团队,时间便是生命。个人开发可以完全顺自己的意,但团队开发终归是胜过个人的,集体产能会有【1+1>2】的效果。
第二天早上,文档交给团队,似乎没听到反对的意见。所以最后我算是顺利把大家的想法用一套方案全部落实了。

——EGO(一个跑去钻研AI代码技术,路走偏掉了的设计者·玩家)












